Nii, tekkis väike probleem riggimisel.
Jalg on riggitud ja auto IK on valitud. Kõik deformib korralikult.
Kui liigutada esimest ehk kõige vasakpoolsemat konti, siis aktiveerub auto IK ja käpa teine ots jääb ilusti põrandale:
Nüüd küsimus, et kuidas saaks selle käpa skorpioni keha külge kinnitada(keha=kuubik) nii, et Auto IK jääks töötama?
Kui esimese kondi lihstalt parent'da kuubiku külge, siis muidugi tõuseb kogu käpa armature mitte vasakpoolseim kont ning enam ei tööta ka IK rig.
Saaks võibolla ka selleta hakkama, kuid kõvasti parem oleks kui saaks puhtalt skorpioni keha nt üles liigutades skorpioni jalad kaasa vedada nii et päkad jääksid põrandale.
Mõtlesin et äkki peaks kõigi käppade armature'd kokku joinima ning ühendama keha armature'ga, kuid joinides tekkis igavene segapudru kuna mul on silindrite(pistonite) jaoks aktiivsed Child Of ja TrackTo constraintid.
Cinema 4d R13 uue Füüsika renderi katsetus. Saab kasutada erinevaid kaamera parameetreid nagu teravussügavus (kontrollitav ava suurusega), kromaatiline aberratsioon, iso, vignett.
Kas auto tegemisel loeb ka missugused polygonid on(tri või quad)? Praegu tegin ühe koha ära, kuhu jäid ka tri'd sisse ning turbosmooth ei keerand midagi tuksi. Peaksin ikkagi quadideks tegema?
// WIP - tehtud 1 päevaga. Kumerusi pole eriti näha, tegin default renderdajaga kiiresti.
Ei juhtu midagi kui mõni tri sisse jääb, välimus on oluline, kui ta midagi tuksi ei keera las oll. Ajades quade taga tekitad väga paljudel juhtudel endale asjatult lisa tööd ja peavalu. Hoia trid minimaalsed, kuid kui on parem midagi tri-ga teha siis las olla.
rFactorisse saab ainult läbi 3dsmax-i kui tahad head tulemust, nii et selle oskamine kas või alg tasemel peab olema.
Samas võid ükstas kõik mis programmi kasutada modelleerimseks, pärast max-i ja sealt salvestad vastavasse formaati. Ise olen kõik oma rFactori autod Blenderis valmis teinud, kuna see palju mugavam minu jaoks.
Ning alustama peab ikka kõige tavalisematest modellerimis õppetustest, kuna modellerimine on modellerimine, eraldi rF jaoks neid ei ole.
Tasapisi alustan 3D maailmaga tutvumist, SketchUp 8 alustasin, hea lihtne vähemalt. Küsimus selline, et kas Autodesk 3DS saab, kuidagi lihtsalt SketchUp-i tekstuurid asendada ? Praegu on kuidagi väga igav see vaade
Autod pole minu omad
Pane "googlesse 3d models for sale" ja neid ikka tuleb aga turbosquidi ja the3dstudio on kõige suuremad minu arust ja seal liigub rohkem rahvast. Camaro muidu päris hea aga katus kuidagi liiga kandiline ei ole? Proovi sisu ka teha, jääb palju reaalsem _________________
Kuna see alles esimene auto, siis sisustust ei hakka veel tegema. Katus muidu programmis tundus ilusti ümar, renderdus tuli kuidagi imelik.
Lõplikud pildid(parajad hõljukid, unustasin madalamale mudelit lasta ):
Spoiler
Spoiler
Kui keegi tahab ka FullHD's pilte näha siis PM. _________________
@tiivik päris mõnus! palju aega renderamine keskmiselt 1 frame jaoks võttis?
@kazzaka esimese auto kohta pole paha. esi ja taga tiib tahaks väheke kumerust juurde ja katus väheke kruttimist aga see peaks suht väike fix olema.
Viimati sai 3D'd päris mitu aastat tagasi postitatud.. siin väheke uuemat kraami... viimasel ajal tuleb tööl päris palju visualatsiooni teha... videod on suht silumata kuna arvuti ei võimalda eriti midagi teha... suht madal resulutsioon ja kui mõni scene väheke metsa läheb siis on pohh... lisa aega pole, peaasi et mingi ilme annab
hoonete plaanid saan arhitekti käest, Reviti ja 3dsmaxi peal teen 3D mudeli ning aretan mingi sisekujunduse kasutades evermotioni mõõbli mudeleid. textuurid kas vray-textures.de, cgtextures.com või omal käel aretatud.
equilerex, pane interjööridele põrandaliistud seinte äärde kui sulle just öeldud pole, et neid pole sinna planeeritud vms. Liistud annavad palju realistlikkust juurde. Muidu kenad tööd
Elustaks natuke teemat. Lauaarvutil oli igav ja ma mõtlesin, et lasen tal natuke renderdada. Netist leidsin ühe küllaldki detailse linna ja auto mudeli ning 32h hiljem oligi 6 sekundi jagu animatsiooni renderdatud
Seega kordan veel igaks juhuks üle, et tegemist ei ole minu tehtud mudelitega, aga samas eks see renderdamise töö ole ka tähtis. Ennast lihtsalt huvitas, et kui reaalse tulemuse C4D ja vray kooslusega on võimalik saada.
Video:
Täitsa kena, auto väheke ebarealne aga muidu üldine mulje väga hea. 32h sellise klipi jaoks kõige hullem aeg ei olegi ja oleks võinud vabalt mingi poole minutilise videogi teha.
Üldine environment ja valgustus meeldib
Kas kasutasid vray sun'i?
Olgu olen mitu kuud proovinud ise camera trackingut ja asja teha.. jätsin pooleli vahepeal nüüd lasi BG välja super tuti.. proovisin kohe järg.Hetkel üks parimaid algaja õpetusi mis üldse on.
Minu test
Mul jääb mingi nähtamatu nurk pildile millegipärast. Seal on küll reaalset see kast olemas, aga tal on peal opacity map, mis peaks selle nurga ära peitma, aga ei peida täielikult. Opacity mapi vastavad kohad on täielikult mustad, seega mapis endas ei tohiks asi olla. kvaliteedi paremaks keeramine ei aidanud. Ideid? (3dsmax 2012) _________________ "Believe you can, believe you can't; either way, you're right." - Henry Ford
Loodan et on õige koht, 3D.
Hakkasin tegelema siis päris auto mootori sisse joonestamisega
Käekäiku on võimalik vaadata siit: http://ga16ds.blogspot.com
Väikemees, Olemas on selleks nihkkaliiber (nihik, supler), mõõdulint, paber ja pliiats, ning muidugi tööriistad mootori lammutamiseks. Teen seda programmi õppimiseks, koolitööks ja kui hästi läheb siis saab ka lõputöö tehtud Õpin autotehnika eriala TTK-s.
Jõudu läheb alati vaja _________________ Ülekanded välispanka/valuutasse, esimene tasuta!
Oleks vaja natukene abi. Teen gümnaasiumi lõpuks uurimustööd 3D modelleerimisest/renderdamisest. Täpsemalt uurin kuidas saada kõige parem lõpp-renderdus võimalikult väisese polycountiga. Proovide põhjal teen lõpp mudeliks arvatavasti auto.
Oleks tore kui vastaksite järgnevatele küsimustele:
1) Milleks kasutate/valmistate 3D mudeleid (piltide renderdamine, mängudesse, müügiks)?
Järgevad küsimused seotud auto modelleerimisega.
2) Kas olete seadnud polycountile piirangud või tuleb see mis tuleb?
3) Kas kasutate subdivision surface modelleerimist?
4) Kui palju on olnud modelleeritud auto polycount (koos subdivision surface'ga)?
5) Missugust valgustamis meetodit kasutate?
6) Missugust renderdamis mootorit kasutate?
7) Ligikaudne renderdamise aeg (lisa ka resolutsioon) _________________
kazzka, Kas sa sellist küsitlust mingite teatud programmide kohta ei saa ainult teha? Sellesmõttes, et ma teen asju SW's ja mitmele küsimusele ei saaks vastata
kazzka,
1. Peamiselt teen 3D asju töö eesmärgil, niisama pole väga aega enam kahjuks.
2.3.4.5.6.7. Sõltub kuidas parasjagu vaja või kuidas tööandja tahab.
See küsitlus annaks parema ülevaate kui programm mida inimene kasutab ka kirja saab, ja ma arvan et osad küsimused suht auto kesksed, ses suhtes et väga paljud ei mudelda autosid üldse.
1)Mudeldan seda mida parasjagu vaja, nii low poly kui high res, eraldi müügiks ei ole teinud (Turbosquid), see ei ole seda aega hetkel väärt. Nii sama olen küll tasuta ära andnud.
2) Piirangut ei ole üldiselt, isegi kui low poly teha siis selline 35k-50k tri väga hea kui autodest rääkida.
3)Peamine mudeldamis viis.
4)Oleneb kui palju väikseid detaile on, kuskil poolest miljonist miljonini on suht tavaline, mõned sajad tuhanded ülesse alla.
5)Seda mis parasjagu vaja.
6)Hetkel Cycles
7)Oleneb ju stseenist aga 1080p stuudio render autole mingi 5-10min (GTX560ti peal) on selline keskmine
Kui rohkem vastuseid tahad siis meid on siin: http://blender.org.ee/ märkimis väärselt, ehk keegi ikka vastab
tsitaat:
Täpsemalt uurin kuidas saada kõige parem lõpp-renderdus võimalikult väisese polycountiga.
Its all about post process and composite ja Make it, Fake it!
Renderdamis kvaliteet ei võrdu polycount väga suures osas, vaid kuidas lõpp asi on kokku pandud, ja mudeli üldises välimuses. Näiteks taustal olevad puud võivad vabalt olla lihtsalt nelinurk millel tekstuur peal, kui nad on piisavalt hea tekstuuriga ja ei ole esiplaanil siis väga raske on healt pildidlt aru saada et puid pole valmis mudeldatud. Ning mängu jaoks mõeldud mudeleid saab väga edukalt näidata hig res renderdusel kasutada, kui mõni konarus peaks näha olema (näiteks kandlise võitu ratta koopad autol) siis saab näiteks PS-s asi üle käia ja need ümaramaks teha.
Kuidas oleks lihtsaim moodus renderdada 150 pilti erinevate värvikombinatsioonidega 3ds MAX 2012's nii, et saaks jätta ööseks masina ise tegutsema?
Üks mõte oli selline, et teen päeval 150 stseeni erinevate värvikombinatsioonidega valmis ja kuidagi panen stseenid automaatselt ööseks avama ja renderdama (vist oli võimalik selline asi Backburneriga, aga kuidas?). _________________
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.