equilerex, pane interjööridele põrandaliistud seinte äärde kui sulle just öeldud pole, et neid pole sinna planeeritud vms. Liistud annavad palju realistlikkust juurde. Muidu kenad tööd _________________ ANIMIST
Elustaks natuke teemat. Lauaarvutil oli igav ja ma mõtlesin, et lasen tal natuke renderdada. Netist leidsin ühe küllaldki detailse linna ja auto mudeli ning 32h hiljem oligi 6 sekundi jagu animatsiooni renderdatud
Seega kordan veel igaks juhuks üle, et tegemist ei ole minu tehtud mudelitega, aga samas eks see renderdamise töö ole ka tähtis. Ennast lihtsalt huvitas, et kui reaalse tulemuse C4D ja vray kooslusega on võimalik saada.
Video:
Täitsa kena, auto väheke ebarealne aga muidu üldine mulje väga hea. 32h sellise klipi jaoks kõige hullem aeg ei olegi ja oleks võinud vabalt mingi poole minutilise videogi teha.
Üldine environment ja valgustus meeldib
Kas kasutasid vray sun'i?
Olgu olen mitu kuud proovinud ise camera trackingut ja asja teha.. jätsin pooleli vahepeal nüüd lasi BG välja super tuti.. proovisin kohe järg.Hetkel üks parimaid algaja õpetusi mis üldse on.
Minu test
Mul jääb mingi nähtamatu nurk pildile millegipärast. Seal on küll reaalset see kast olemas, aga tal on peal opacity map, mis peaks selle nurga ära peitma, aga ei peida täielikult. Opacity mapi vastavad kohad on täielikult mustad, seega mapis endas ei tohiks asi olla. kvaliteedi paremaks keeramine ei aidanud. Ideid? (3dsmax 2012) _________________ "Believe you can, believe you can't; either way, you're right." - Henry Ford
Loodan et on õige koht, 3D.
Hakkasin tegelema siis päris auto mootori sisse joonestamisega
Käekäiku on võimalik vaadata siit: http://ga16ds.blogspot.com
Väikemees, Olemas on selleks nihkkaliiber (nihik, supler), mõõdulint, paber ja pliiats, ning muidugi tööriistad mootori lammutamiseks. Teen seda programmi õppimiseks, koolitööks ja kui hästi läheb siis saab ka lõputöö tehtud Õpin autotehnika eriala TTK-s.
Jõudu läheb alati vaja _________________ Ülekanded välispanka/valuutasse, esimene tasuta!
Oleks vaja natukene abi. Teen gümnaasiumi lõpuks uurimustööd 3D modelleerimisest/renderdamisest. Täpsemalt uurin kuidas saada kõige parem lõpp-renderdus võimalikult väisese polycountiga. Proovide põhjal teen lõpp mudeliks arvatavasti auto.
Oleks tore kui vastaksite järgnevatele küsimustele:
1) Milleks kasutate/valmistate 3D mudeleid (piltide renderdamine, mängudesse, müügiks)?
Järgevad küsimused seotud auto modelleerimisega.
2) Kas olete seadnud polycountile piirangud või tuleb see mis tuleb?
3) Kas kasutate subdivision surface modelleerimist?
4) Kui palju on olnud modelleeritud auto polycount (koos subdivision surface'ga)?
5) Missugust valgustamis meetodit kasutate?
6) Missugust renderdamis mootorit kasutate?
7) Ligikaudne renderdamise aeg (lisa ka resolutsioon) _________________
kazzka, Kas sa sellist küsitlust mingite teatud programmide kohta ei saa ainult teha? Sellesmõttes, et ma teen asju SW's ja mitmele küsimusele ei saaks vastata
kazzka,
1. Peamiselt teen 3D asju töö eesmärgil, niisama pole väga aega enam kahjuks.
2.3.4.5.6.7. Sõltub kuidas parasjagu vaja või kuidas tööandja tahab. _________________ ANIMIST
See küsitlus annaks parema ülevaate kui programm mida inimene kasutab ka kirja saab, ja ma arvan et osad küsimused suht auto kesksed, ses suhtes et väga paljud ei mudelda autosid üldse.
1)Mudeldan seda mida parasjagu vaja, nii low poly kui high res, eraldi müügiks ei ole teinud (Turbosquid), see ei ole seda aega hetkel väärt. Nii sama olen küll tasuta ära andnud.
2) Piirangut ei ole üldiselt, isegi kui low poly teha siis selline 35k-50k tri väga hea kui autodest rääkida.
3)Peamine mudeldamis viis.
4)Oleneb kui palju väikseid detaile on, kuskil poolest miljonist miljonini on suht tavaline, mõned sajad tuhanded ülesse alla.
5)Seda mis parasjagu vaja.
6)Hetkel Cycles
7)Oleneb ju stseenist aga 1080p stuudio render autole mingi 5-10min (GTX560ti peal) on selline keskmine
Kui rohkem vastuseid tahad siis meid on siin: http://blender.org.ee/ märkimis väärselt, ehk keegi ikka vastab
tsitaat:
Täpsemalt uurin kuidas saada kõige parem lõpp-renderdus võimalikult väisese polycountiga.
Its all about post process and composite ja Make it, Fake it!
Renderdamis kvaliteet ei võrdu polycount väga suures osas, vaid kuidas lõpp asi on kokku pandud, ja mudeli üldises välimuses. Näiteks taustal olevad puud võivad vabalt olla lihtsalt nelinurk millel tekstuur peal, kui nad on piisavalt hea tekstuuriga ja ei ole esiplaanil siis väga raske on healt pildidlt aru saada et puid pole valmis mudeldatud. Ning mängu jaoks mõeldud mudeleid saab väga edukalt näidata hig res renderdusel kasutada, kui mõni konarus peaks näha olema (näiteks kandlise võitu ratta koopad autol) siis saab näiteks PS-s asi üle käia ja need ümaramaks teha.
Kuidas oleks lihtsaim moodus renderdada 150 pilti erinevate värvikombinatsioonidega 3ds MAX 2012's nii, et saaks jätta ööseks masina ise tegutsema?
Üks mõte oli selline, et teen päeval 150 stseeni erinevate värvikombinatsioonidega valmis ja kuidagi panen stseenid automaatselt ööseks avama ja renderdama (vist oli võimalik selline asi Backburneriga, aga kuidas?). _________________
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.