Avaleht
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  DirectX 12 teema märgi kõik teemad loetuks
märgi mitteloetuks
vaata eelmist teemat :: vaata järgmist teemat
mine lehele eelmine  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  järgmine
Hinnavaatlus :: Foorum :: Uudised :: Ärifoorumid :: HV F1 ennustusvõistlus :: Pangalink :: Telekavad :: HV toote otsing
autor
sõnum Saada viide sõbrale.  :: Teata moderaatorile teata moderaatorile
otsing:  
Vael
HV Guru

liitunud: 17.03.2013




sõnum 09.09.2015 18:41:25 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
Vael, no otse peast asju mida DX12 võimaldab oluliselt paremini teha:

1. Palju suurem draw distance
2. Palju suurem AI juhitud tegelaste arv
3. Palju suurem hulk autosid/lennukeid/kaste/füüsikaliste omadustega detaile
4. Detailsem füüsika
5. Parem valgustus
6. Paremad eriefektid ilma kohutava slowdownita (post processingu abil, nt Bokeh)


Sedan´t ma öelda tahtsingi, et DX12 loodetavasti leiab vanast GPU-st jõudu natukese rohkema FPS jaoks. Selle jõudluse arvelt saab natuke rohkem arvutusi teha füüsika\valgustuse jaoks, jäädes sama FPS juurde nagu praegu. Aga silmailu koha pealt juba hetkel Crysist mängides tekib mõte, et mõni pind on ikka nii detailne, et päris maailmas ringi vaadates ei leiaks sellist...
Ehk siis DX12 suurendab FPS või saab mõnda mängu külge lihvida, next step on VR;) või hologrammid...
Kommentaarid: 17 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 16
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 09.09.2015 18:59:41 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
Vael, no otse peast asju mida DX12 võimaldab oluliselt paremini teha:

1. Palju suurem draw distance
2. Palju suurem AI juhitud tegelaste arv
3. Palju suurem hulk autosid/lennukeid/kaste/füüsikaliste omadustega detaile
4. Detailsem füüsika
5. Parem valgustus
6. Paremad eriefektid ilma kohutava slowdownita (post processingu abil, nt Bokeh)
hype intensifies.

edit:
erick, miks sa lugesid extremetechi, mitte arutlust beyond3d-s?
Ext3h kirjutas:
My guess is, so far it was only a single hardware queue for both vendors, and we actually have a queue depth of 32 tasks for Nvidia and up to ~128 for GCN 1.2. Still unsure why only a single wavefront was dispatched on GCN 1.2 in actual "async" mode.
If my assumptions are correct, this still means that GCN is a lot more powerful, where Nvidia could schedule at most 992 (31*32) "draw calls" (well, "async compute tasks" actually), AMD would go up to 8192 (64*128) draw calls being executed in parallel.

need numbrid on schedule.
muuhulgas ei ole nii Ext3h kui seal ka mõni teine kindel, et nende testid ka amd raual korralikult töötavad. nvidia omast rääkimata.

edit2:
Vael, kui vana gpu on 260(x)/360(x), 290(x)/380(x), 285/380 või fury, siis jah.
ja vaieldavalt siis 950/960/970/980/titanx nvidia poolt.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
NATAS999
HV Guru

liitunud: 02.04.2007




sõnum 10.09.2015 00:07:34 vasta tsitaadiga

Vael kirjutas:
Viimase aja mänge vaadates tekib küsimus, et kus kohast seda visuaali veel kenamaks kruttida saakski? Kui FPS takistama ei tuleks, siis on mängud juba ilusamad ja detailsemad kohati kui päris elu(Crysis 3 Ultra peal).
Paljukirutud Witcheri optimiseerimine tuli ka FPS arvelt arvatavasti, kui seal ka FPS poole kõrgem oleks olnud, siis poleks seal ka millegi üle enam nuriseda olnud.
Kus nuriseda annab on füüsika, inimeste liikumine jne...

Ja ma ei räägi mingitest suitsu liikumise mustritest või mingi väikse detaili varju kuvamisest selle pimedasse nurka 1cm2 suurusele alale. Madistamise ajal seda nagunii tähele ei pane. Nagu see demo, kus aegluubis võib märgata erinevust, vean kihla, et kui 10 sellist mängus tuld annaks mängija pihta, siis need varjud oleks viimane asi mida märgata;) https://www.youtube.com/watch?v=rd4DE-RG_jw
witcher 3 puhul annab graafika kallal ikka väga palju nuriseda. esimesed n.ö. gameplay pildid enne mängu releasi olid vapustavad, kuid valmis tootel, nagu alati, meh... igav

e: http://www.dsogaming.com/screenshot-news/the-witcher-3-gameplay-reveal-2013-trailer-versus-2015-build-comparison-shows-downgraded-visuals/

http://wccftech.com/witcher-3-downgrade-comparison-screenshots-showcase-gorgeous-game/
Kommentaarid: 41 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 39
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
sukelduja
HV Guru
sukelduja

liitunud: 14.06.2007



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 08:42:53 vasta tsitaadiga

kaspar737 kirjutas:
londiste kirjutas:
NATAS999, kui su eelmise posti ja viimase posti esimese poolega võib nõus olla, siis konsoolide kommentaariga ilmselt mitte.
gcn on amd kaartides siiani ja konsoolides peaks täiendatud gcn 1.2 olema, mis on täiesti state-of-the-art, täna ja kindlasti lähema aasta-paari jooksul. jõudlus võib olla probleem, aga mitte tehnoloogia.

dx12 teeb eelkõige parema optimeerimise võimalikuks (seejuures mitte tingimata lihtsamaks). uusi efekte on läbi aegade juurde tilkunud aga mingit murrangulist muudatust dx12 oodata ei tasu. nii amd kui nvidia on näidanud, et nende puudujääkidest saab võrdlemisi väikse vaeva (ja jõudlushitiga) ümber ja midagi tegemata ei jää.

jõudluse ja uuemate-paremate efektide osas on kuigi aeglustunud aga siiski jätkuval väiksemale tootmisprotsessile minekul palju suurem osa. võimaldab kasutatad rohkem transistoreid suuremate gpu-de puhul ja väiksemaid (odavamaid) kive ja vähem voolu väiksemate puhul.

PS4 on GCN 1.1, Xbox One siiski 1.0. See arhitektuur ei oma mingit tähtsust, seal võib Nvidia Pascal ka olla, kui konsoolil on jõudlust 7850 kanti ja nõrk CPU on pudelikaelaks siis konsoolid hoiavad mänge tagasi ja kõik.

Tagasi hoiab mänge üks ja ainus põhjus juba viimased 25 aastat - keskmine PC kasutaja, kellel masin on nii nõrk, et ei suuda suurt midagi jooksutada, aga kellega mängutootjad peavad alati arvestama. Aga mine selle konsoolidesõimamise jutuga parem õigesse teemasse. https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?t=463919
Kommentaarid: 25 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 25
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 10:24:53 vasta tsitaadiga

sukelduja, keskmine PC kasutaja ja keskmine PC mängur on kaks täiesti erinevat asja ju.

londiste kirjutas:
erick, miks sa lugesid extremetechi, mitte arutlust beyond3d-s?


Lugesin kokkuvõtet ja Extremetechi artikkel ka linkis olulisematele kohtadele threadis. Seal olid väga ilusad graafikud, mis demonstreerisid, kui jõhker latentsus on Nvidia GPUdel tänu sellele, et nood proovivad teatud hetkest async computet kuidagi läbi driveri+CPU emuleerida.


viimati muutis erick 10.09.2015 10:27:05, muudetud 1 kord
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
NATAS999
HV Guru

liitunud: 02.04.2007




sõnum 10.09.2015 10:26:06 vasta tsitaadiga

sukelduja, ei ole mõtet minna teise teemasse. küsimus oli, kordan, kas lähiajal tuleb pc mängudes seoses dx12 tulekuga hüppeline visuaalne areng ja vastus on ei. põhjus: sony ja m$ ei ole huvitatud sellest, et ühel konkureerival platformil multiplatform mängud väga palju paremad ja ägedamad välja näeksid. selleks, et vasja oma 386'ga saaks vägevat mängu mängida, on olemas graafika seaded, mida saab vastavalt vajadusele linimaalse peale keerata ja veavad ka lahjad masinad välja.
Kommentaarid: 41 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 39
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 10:27:52 vasta tsitaadiga

NATAS999, mõlemad konsoolid toetavad DX12-st, suhteliselt rumal oleks kui nad seda võimekust ära ei kasutaks...
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
NATAS999
HV Guru

liitunud: 02.04.2007




sõnum 10.09.2015 10:39:25 vasta tsitaadiga

erick, gt410m toetab samuti dx12. sinu point?

või tahad sa öelda, et radeon 7000 mis iganes seal konsoolides on, võimaldab joonistada sama pilti sama reso ja fps'ga, kui näiteks gtx1180ti, sest et noh, dx12? (2gen edasi praegusest 900 seeriast, eeldusel et nimeskeem jääb samaks.)
Kommentaarid: 41 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 39
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 10:47:59 vasta tsitaadiga

NATAS999, ma pidasin silmas seda, et tänu async computele (mis on nagunii Maxwell 2st e GTX 900-seeriast alla jäävatele Nvidia GPUdele kättesaamatu) on PS4 puhul nt ca 30-50% GPU ressurssi juures. Pole mingit kahtlust, et seda "tasuta lisa" kasutatakse muu hulgas ka vingemate efektide loomiseks - kui sul mäng jookseb 30 fps ja korraga on saadaval nt 50% ekstra GPU jõudlust, mida sa siis teed? Kas paned mängu jooksma 45 fpsi peal või jätad 30 fpsi peale ja lisad efekte? Sellele küsimusele on mängutootjad juba korduvalt vastanud efektide lisamisega.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 11:57:20 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
Lugesin kokkuvõtet ja Extremetechi artikkel ka linkis olulisematele kohtadele threadis. Seal olid väga ilusad graafikud, mis demonstreerisid, kui jõhker latentsus on Nvidia GPUdel tänu sellele, et nood proovivad teatud hetkest async computet kuidagi läbi driveri+CPU emuleerida.
sa paistad asjast üsna valesti aru saavat.
1. latentsus on nvidial amdst väiksem kuniks queued rohkem kui 3x täis saavad (seal ka see 4x pushimise osa su tsitaadist).
2. sellel latentsusel neil graafikutel puudub sisuline tähendus üht- või teistpidi, sest test ei tee midagi, see on puhtalt scheduling. sinna reaalselt tööd sisse visates sõltuvad tulemused juba saadaolevate arvutusüksuste hulgast.
3. teatud hetk on umbes 128 queuest alates, sealt kus ka amd-l asi tõusma hakkab teeb.
4. hetkel kõigi märkide kohaselt nvidia ei emuleeri async computet läbi draiverite. ja sellisena on su väide väär.
(tõenäoline) spekulatsioon on, et async compute scheduling lükatakse draiverite kaela. see on oluline erinevus.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Vondur
Kreisi kasutaja
Vondur

liitunud: 31.01.2006




sõnum 10.09.2015 13:28:07 vasta tsitaadiga

Ja ikka sama udu...
1. AMD dx12 tugi tragim? Ei ole. See on alles esimene pre-alfa demo mis ei näita midagi, ise oled loll ja veel hunnik tarka juttu takkajärgi...
2. nVidia dx12 tugi uimasem? Ei või olla... lihtsalt ei või olla ja selle tõestuseks on fakt, et nii see olla ei või... never icon_biggrin.gif
Kirbutsirkus... Parem on see, kes antud hetkel paremaid tulemusi näitab... Kiibi peal olev logo pole ju tegelikult oluline.
Vaielda tuleviku üle... mehed, hakake mängulennukeid kokku liimima või midagi... teil on ilmselgelt liiga palju vaba aega. icon_biggrin.gif
Kommentaarid: 2 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 2
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
NATAS999
HV Guru

liitunud: 02.04.2007




sõnum 10.09.2015 13:45:29 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
NATAS999, ma pidasin silmas seda, et tänu async computele (mis on nagunii Maxwell 2st e GTX 900-seeriast alla jäävatele Nvidia GPUdele kättesaamatu) on PS4 puhul nt ca 30-50% GPU ressurssi juures. Pole mingit kahtlust, et seda "tasuta lisa" kasutatakse muu hulgas ka vingemate efektide loomiseks - kui sul mäng jookseb 30 fps ja korraga on saadaval nt 50% ekstra GPU jõudlust, mida sa siis teed? Kas paned mängu jooksma 45 fpsi peal või jätad 30 fpsi peale ja lisad efekte? Sellele küsimusele on mängutootjad juba korduvalt vastanud efektide lisamisega.
saan sinu mõttest aru, kuid mina pean silmas seda, et juba praegu on pc'l kordi võimsamad gpu'd (mitte enam 50% vaid näiteks 1000%) ja kui veel dx12 juurde tuleb, siis juba tänased gpu'd sõidavad ilma pingutamata konsooli rauast mööda, rääkimata siis juba nendest kaartidest, mis praeguse konsolli põlvkonna eluea jooksul välja tulevad. mida ma sellega öelda tahan, ongi see, et kuna mänge tehakse korraga nii konsoolidele, kui pc'le, siis mõlemal hakkavad mängud välja nägema enamvähem samasugused v.a. fps, reso ja sakitõrje. nipet-näpet vb lisatakse paremaid tekstuure ja mudeleid jms, kuid väga suurt vahet pc max ja konsooli graafikal ei tule. seda on näidanud ajalugu juba korduvalt.
Kommentaarid: 41 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 39
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 14:39:21 vasta tsitaadiga

londiste kirjutas:
erick kirjutas:
Lugesin kokkuvõtet ja Extremetechi artikkel ka linkis olulisematele kohtadele threadis. Seal olid väga ilusad graafikud, mis demonstreerisid, kui jõhker latentsus on Nvidia GPUdel tänu sellele, et nood proovivad teatud hetkest async computet kuidagi läbi driveri+CPU emuleerida.
sa paistad asjast üsna valesti aru saavat.
1. latentsus on nvidial amdst väiksem kuniks queued rohkem kui 3x täis saavad (seal ka see 4x pushimise osa su tsitaadist).
2. sellel latentsusel neil graafikutel puudub sisuline tähendus üht- või teistpidi, sest test ei tee midagi, see on puhtalt scheduling. sinna reaalselt tööd sisse visates sõltuvad tulemused juba saadaolevate arvutusüksuste hulgast.
3. teatud hetk on umbes 128 queuest alates, sealt kus ka amd-l asi tõusma hakkab teeb.
4. hetkel kõigi märkide kohaselt nvidia ei emuleeri async computet läbi draiverite. ja sellisena on su väide väär.
(tõenäoline) spekulatsioon on, et async compute scheduling lükatakse draiverite kaela. see on oluline erinevus.


Ehk siis loe hoolikamalt. Sõnastus oli veidi udune, ma pidasingi silmas, et kui 32 queue võimekus ammendub, siis hakkab scheduling käima läbi ussim*nni ehk driveri kaudu üle CPU.

Huvitav on see, et sa ikka ei paista hoomama, et reaalselt kannatab Nvidia teha async computega vaid mingeid üksikuid või ülikergeid workloade, samas kui AMD-l on nn full support mitmeks raskeks samaaegseks workloadiks. Selles mõttes võib lõputuseni kiita, et sprinter on stardipakult kiirem kui nii mõnigi sportauto - aga peale esimest 0,5 sekundit jääb ta täielikult tolmupilve maha ju.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kaspar737
Kreisi kasutaja

liitunud: 27.11.2012



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 15:27:07 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
NATAS999, ma pidasin silmas seda, et tänu async computele (mis on nagunii Maxwell 2st e GTX 900-seeriast alla jäävatele Nvidia GPUdele kättesaamatu) on PS4 puhul nt ca 30-50% GPU ressurssi juures. Pole mingit kahtlust, et seda "tasuta lisa" kasutatakse muu hulgas ka vingemate efektide loomiseks - kui sul mäng jookseb 30 fps ja korraga on saadaval nt 50% ekstra GPU jõudlust, mida sa siis teed? Kas paned mängu jooksma 45 fpsi peal või jätad 30 fpsi peale ja lisad efekte? Sellele küsimusele on mängutootjad juba korduvalt vastanud efektide lisamisega.

Saa aru, et PS4 ei kasuta DirectX, ehk async compute saab suure tõenäosusega juba praegu kasutada ja kasutataksegi. Kui sa tõsiselt arvad, et x86-l põhinev konsool saab 2 aastat peale väljatulekut lihtsalt 30-50% jõudlust juurde, siis soovitan Paldiski maanteel ühte asutusse pöörduda.
Kommentaarid: 51 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 49
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Revilo
HV kasutaja

liitunud: 12.03.2011




sõnum 10.09.2015 16:03:13 vasta tsitaadiga

kaspar737 kirjutas:

Saa aru, et PS4 ei kasuta DirectX, ehk async compute saab suure tõenäosusega juba praegu kasutada ja kasutataksegi. Kui sa tõsiselt arvad, et x86-l põhinev konsool saab 2 aastat peale väljatulekut lihtsalt 30-50% jõudlust juurde, siis soovitan Paldiski maanteel ühte asutusse pöörduda.


Siiamaani on seda paari first party mängu jaoks kasutatud ps4. Küsimus on lihtsalt selles, et multiplatvorm mängul ei tasund ära spetsiaalselt PS4 pärast niipalju vaeva näha. Aga nüüd kus Directx 12 tuli siis on hakand suuremad stuudiod plaanima selle kasutust, ma PC vs console teemasse vahepeal panin linke kui huvitab. Aga nagu ma aru saan siis seda ei saa päris võtta kui konkreetset jõudluse kasvu vaid seda kasutatakse sobivate tööde jaoks(rise of tomb rideris valguseffektid jne).
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 16:04:02 vasta tsitaadiga

kaspar737, on väga vähetõenäoline et PS4 mängud kasutavad hetkel async compute võimalusi, muidu me näeksime juba PS4 vs Xbox One palju suuremat edumaad PS4 kasuks kui nende ca 50% kiirem GPU traditsiooniliste meetoditega näidata lubab. PS4 kasutab custom low-level asjade jaoks APIt nimega GNM.

Async compute võimaldatav boost tuleb igale GCN-arhitektuuri kasutavale ja async compute võimelisele GPUle sõltumata sellest, kas need on konsooli või PC sees. Ka vana HD 7970 saab async compute kasutamisel täpselt sama tugeva boosti kui PS4. Mööndus on Xbox One'i puhul, kus on veidi vanem GCN arhitektuur , mis ei ole async computes nii tugev kui PS4 sees olev uuem GCN arhitektuur.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 16:12:08 vasta tsitaadiga

erick, jätkuvalt - linke arutlus(t)ele? ma võin samamoodi mälu järgi öelda, et mingi ps4 mängu (tomorrow's children? dreams?) arutluses beyond3ds mainiti ära, et kasutuses on vaid 3-4 queued.

ja su arusaam on vale. scheduling käib kas läbi draiveri (cpu) või mitte. igasugune hübriidsus on veel kolmas teema (millest antud küsimuses märke ei ole).

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kaspar737
Kreisi kasutaja

liitunud: 27.11.2012



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 16:17:30 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
kaspar737, on väga vähetõenäoline et PS4 mängud kasutavad hetkel async compute võimalusi, muidu me näeksime juba PS4 vs Xbox One palju suuremat edumaad PS4 kasuks kui nende ca 50% kiirem GPU traditsiooniliste meetoditega näidata lubab. PS4 kasutab custom low-level asjade jaoks APIt nimega GNM.

Async compute võimaldatav boost tuleb igale GCN-arhitektuuri kasutavale ja async compute võimelisele GPUle sõltumata sellest, kas need on konsooli või PC sees. Ka vana HD 7970 saab async compute kasutamisel täpselt sama tugeva boosti kui PS4. Mööndus on Xbox One'i puhul, kus on veidi vanem GCN arhitektuur , mis ei ole async computes nii tugev kui PS4 sees olev uuem GCN arhitektuur.

Miski peab neid arvutusi GPUle ette söötma, seda teeb prose mis on konsoolidel lihtsalt haledalt nõrk. Näiteks siin on Athlon 5150 (sama prose mis PS4 sees, ainult 4 threadi vs 6) Geekbench tulemus: http://browser.primatelabs.com/geekbench3/2985012
Single-core umbes 900, multi-core umbes 3000 (võib korrutada 1.5-ga, sest siis saame 6 threadi tulemuse, ehk 4500).
Siin on iPad Air 2 tulemused: http://browser.primatelabs.com/geekbench3/1784716
Single-core võimekus on 1800 (pea 2 korda parem kui Athlon!!!) ja multi-core umbes samasse auku, seda 3 vähema threadiga ja 0.1GHz madalama klokiga.
Uus iPad Pro on veel kiirem, vast umbes 2000 single-core/5000 multi-core, ehk konsoolide CPU on täiesti jõuetu junn mis hoiab graafikat kinni.
Kommentaarid: 51 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 49
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 10.09.2015 18:22:46 vasta tsitaadiga

londiste, ACE'ide (Asynchronous Compute Engine) sisuliselt ainus ülesanne ongi ju scheduleri rolli täita CPU asemel, tehes seda kiiremini ja efektiivsemalt kui ükski driveri kaudu accessitav CPU seda kunagi suudaks.

kaspar737, sa ei pea mulle papagoina korrutama fakte, mis on mulle teada pareminigi kui sulle endale. Oleksid sa vaadanud mu signatuuri hoolikamalt, oleksid seal näinud seda:



Nüüd tulles sinu kommentaari juurde,
tsitaat:
konsoolide CPU on täiesti jõuetu junn mis hoiab graafikat kinni


siis DX11 ökosüsteemi puhul, kus DX driver overheadi tõttu määrab fps-i ära suures osas see, kui kiire on kõige kiirem thread, mida mängule pakkuda on - see absoluutselt vastab tõele.

Aga kuna DX12 võtab selle sama driver overheadi ühelt threadilt ära ja jagab selle kõigi kuue hetkel mängudele saadaoleva threadi vahel ära (tegelikult on Jaguaril 8 tuuma), siis läheb olukord märgatavalt paremaks just sellistele prosedele nagu Jaguar - nõrk single-thread, aga palju threade. Seega vinguda võib palju kulub, kuid mängudele on alati GPU olulisem kui CPU, ja disaini mõttes tegid konsoolitootjad väga targa valiku, eriti arvesse võttes seda, et paljud CPU-intensiivsed ülesanded on võimalik compute kaudu GPU-le sokutada.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kaspar737
Kreisi kasutaja

liitunud: 27.11.2012



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 20:05:38 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
londiste, ACE'ide (Asynchronous Compute Engine) sisuliselt ainus ülesanne ongi ju scheduleri rolli täita CPU asemel, tehes seda kiiremini ja efektiivsemalt kui ükski driveri kaudu accessitav CPU seda kunagi suudaks.

kaspar737, sa ei pea mulle papagoina korrutama fakte, mis on mulle teada pareminigi kui sulle endale. Oleksid sa vaadanud mu signatuuri hoolikamalt, oleksid seal näinud seda:



Nüüd tulles sinu kommentaari juurde,
tsitaat:
konsoolide CPU on täiesti jõuetu junn mis hoiab graafikat kinni


siis DX11 ökosüsteemi puhul, kus DX driver overheadi tõttu määrab fps-i ära suures osas see, kui kiire on kõige kiirem thread, mida mängule pakkuda on - see absoluutselt vastab tõele.

Aga kuna DX12 võtab selle sama driver overheadi ühelt threadilt ära ja jagab selle kõigi kuue hetkel mängudele saadaoleva threadi vahel ära (tegelikult on Jaguaril 8 tuuma), siis läheb olukord märgatavalt paremaks just sellistele prosedele nagu Jaguar - nõrk single-thread, aga palju threade. Seega vinguda võib palju kulub, kuid mängudele on alati GPU olulisem kui CPU, ja disaini mõttes tegid konsoolitootjad väga targa valiku, eriti arvesse võttes seda, et paljud CPU-intensiivsed ülesanded on võimalik compute kaudu GPU-le sokutada.

Hmm, ja PS4 läheb ka siis DirectX peale üle? Face it, praegused mängud on juba hästi multithreaditud ning saadav kasu DirectX-ist on minimaalne.
Kommentaarid: 51 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 49
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 10.09.2015 23:08:14 vasta tsitaadiga

kaspar737, ps4 ei lähe directx peale üle. ps4-l on oma api, ilmselt otsapidi opengl-based. directx ei ole ainukene api ega ainukene lähenemine high-level apile.
mängud ei ole hästi multithreaditud. arvesta, et konsoolidel on 6, võib-olla 7, core mängu jaoks. pc-l võib hästi threaded mängude (näiteks mis kasutaksid reaalselt mingil olulisel määral üle 4 core) näited kahe käe näppudel üles lugeda.
aga see ei ole see, mida erick räägib. ka draiverid jooksevad cpu najal. mõni rohkem, mõni vähem. ka konsoolidel on draiveri funktsiooni täitev soft olemas - implementeeritakse raua peale kõrgema leveli api.

kus ta arutelu huvitavaks läheb, on eeldused, et
1. dx11 all on kogu draiveri töö single thread.
2. mängus on kõik cored puhtalt gpu toitmise eesmärgil kasutuses.

kumbki neist üldjuhul tõele ei vasta. või vastab hädapärast väga suurte mööndustega.

erick, cpu töö compute peale ära sokutamise osas peaksid sa ilmselt neidsamu beyond3d teemasid lähemalt lugema. ma nägin mitut üsna tuntud nime seal otse ütlemas, et async compute kasutegur on rohkema graafika juures, mitte cpu käest general compute töö ülevõtmises. ja seda isegi konsoolidel.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 11.09.2015 10:21:20 vasta tsitaadiga

londiste kirjutas:
kus ta arutelu huvitavaks läheb, on eeldused, et
1. dx11 all on kogu draiveri töö single thread.
2. mängus on kõik cored puhtalt gpu toitmise eesmärgil kasutuses.

kumbki neist üldjuhul tõele ei vasta. või vastab hädapärast väga suurte mööndustega.


1. DX11 all määrab mängu fpsi kõige kiirem thread, kuigi koormus jaguneb kuni 4 threadi vahel, lihtsalt väga ebaühtlaselt, üks thread on ülikoormatud ja võtab ca 80% overheadist enda kanda, ülejäänud rohkem nagu 10% või vähem.
2. DX12 võimaldab jagada DX driver overheadi threadide vahel efektiivsemalt, peaaegu võrdselt (30/23/23/23), ja lisaks veel muudab kogu DX driver overheadi oluliselt väiksemaks.

Suur pilt! Rohelised jooned näitavad App Logicut, kõik ülejäänud driver overheadi erinevaid komponente.

Spoiler Spoiler Spoiler


londiste kirjutas:
erick, cpu töö compute peale ära sokutamise osas peaksid sa ilmselt neidsamu beyond3d teemasid lähemalt lugema. ma nägin mitut üsna tuntud nime seal otse ütlemas, et async compute kasutegur on rohkema graafika juures, mitte cpu käest general compute töö ülevõtmises. ja seda isegi konsoolidel.


Ma ei tea, keegi ei ütle et CPU käest peab "general" compute ära võtma (eeldan et pead siin silmas mänguloogikat ennast), aga selgelt on näha erinevused jõudluses GPU kasuks, kui me räägime füüsikast, valgustusest, cullingust ja post processingust. Ilmselt peeti "rohkema graafika" all silmas ikkagi neid samu eelmainitud "graafikakomponente", mis alluvad computele.

Kui ei, siis on keegi millestki väga valesti aru saanud, async compute eelis ilmneb ainult juhul kui graafika ja compute workloade saab samaaegselt teha ja ideaalis need on sama ajamahukad. Kui hakata tegema nii, et graafika töötlemine ühe kaadri jaoks on 2x ajamahukam kui compute töötlemine, siis async compute seisukohalt on tegemist ebaefektiivse programmeerimisega, mis ei lase tal särada.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 10:32:24 vasta tsitaadiga

erick, 1. on sul õige, aga kui lähemalt loed, siis su eelnev lihtsustas seda väidet tundmatuseni. 10% või vähem on sul vähe pakutud, rohkem annab offloadida kui vaja. threadide hulgal on küll (soft) piirang.

erick kirjutas:
Kui ei, siis on keegi millestki väga valesti aru saanud, async compute eelis ilmneb ainult juhul kui graafika ja compute workloade saab samaaegselt teha ja ideaalis need on sama ajamahukad. Kui hakata tegema nii, et graafika töötlemine ühe kaadri jaoks on 2x ajamahukam kui compute töötlemine, siis async compute seisukohalt on tegemist ebaefektiivse programmeerimisega, mis ei lase tal särada.
async compute mõte ei ole asi iseeneses. ideaal on see, et kogu gpu on graafika joonistamiseks ära kasutatud. async on selle saavutamiseks üks tööriistadest, mida parem kui ei oleks vaja kasutada.
_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 11.09.2015 10:59:51 vasta tsitaadiga

londiste, kuidas seda nüüd siis tõlgendama peaks? icon_biggrin.gif Ilma async computeta on meil ju olukord, kus pool ajast töötavad TMUd ja ROPid, teise poole ajast shaderid. Kuidas ilma async computeta saavutada olukord, kus shaderid, TMUd ja ROPid töötavad samaaaegselt?! Traditsionaalse lineaarse renderdusmudeli puhul see on võimatu.

Ja mis jutt see on, et parem kui ei peaks kasutama async computet? Meil on suhteliselt kergesti implementeeritav meetod, mis suudab fpsi tõsta kuni 50%, rääkimata samas suurusjärgus compute ressursist, mis muidu lihtsalt asjata vedeleks. Aga parem kui ei kasutaks?! icon_lol.gif Tõmba oma pea rohelisest august välja korraks - Nvidia ülesanne on enda GPUdesse pronto see võimekus korralikul kujul sebida, et mitte graafika arengut tagasi hoida.

kaspar737 kirjutas:
Hmm, ja PS4 läheb ka siis DirectX peale üle? Face it, praegused mängud on juba hästi multithreaditud ning saadav kasu DirectX-ist on minimaalne.


Vaata seda pilti eelmises postituses. Küsimus ei ole mänguloogikas (mis võib olla väga hästi multithreaditud), vaid driver overheadis, mis teeb tahes tahtmata ühest threadist pudelikaela, koormates seda lisaks mänguloogikale ebaproportsionaalselt suures osas ka driver overheadiga. Eks PS4-l on täpselt sama häda nende endi kasutatava API piires, lihtsalt kui varem neil polnud motivatsiooni selle adresseerimiseks, siis DX12 tõttu see motivatsioon kahtlemata tekkis.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 13:06:48 vasta tsitaadiga

shaderid, tmud ja ropid töötavad samaaegselt. see ei ole kunagi probleem olnudki.

erick kirjutas:
Ja mis jutt see on, et parem kui ei peaks kasutama async computet? Meil on suhteliselt kergesti implementeeritav meetod, mis suudab fpsi tõsta kuni 50%, rääkimata samas suurusjärgus compute ressursist, mis muidu lihtsalt asjata vedeleks.
kui 50% compute ressurssi niisama vedeleb, siis on kas väga halvasti kirjutatud mootor või halvasti hallatav gpu.

see roheliste või punaste asjade nägemine on üsna su isiklik tragöödia.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 11.09.2015 14:08:23 vasta tsitaadiga

londiste, ma lihtsalt ei saa aru, miks on vaja ajada mingit rumalat juttu nagu async compute ei oleks kõige suurem edasiminek graafikajõudluses alates Transform&Lightningu CPU pealt GPU peale kolimist? Mitte ükski teine DX12 poolt võimaldatav featuur ei paku ligilähedaseltki sarnast jõudlusevõitu ju?
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 15:13:34 vasta tsitaadiga

erick, async compute saab kasutada vaid seda jõudlust, mis ei ole veel kasutuses.
_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kaspar737
Kreisi kasutaja

liitunud: 27.11.2012



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 15:15:51 vasta tsitaadiga

Pole mingit ühe threadi peal jooksmist praeguste DX11 mängude puhul. GTAV-d mängides nt on minu 4690k arvutis kõik 4 tuuma alati 90%+ kasutuses. Ning selle PS4 API koha pealt, ma ei usu, et 20 aastat konsoole tootnud firma kasutaks APIt, mis tekitaks liigset overheadi või ei lubaks konsooli võimekust täielikult ära kasutada.
Kommentaarid: 51 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 49
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 16:13:13 vasta tsitaadiga

kaspar737, uuesti - jutt käib driveri, mitte mängu multithreaded olemisest.
_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 11.09.2015 17:45:28 vasta tsitaadiga

Warhammer 40K Inquisitori arendaja DX12st:

tsitaat:
“Direct X 12 is not something that allows you to play around with new shiny effects during the development. It’s more of a big, structural development that gives the programmers a lot more opportunity by providing them easier access directly to the GPU,” Producer, Zoltán Pozsonyi explained to GamingBolt.

“This means that they’ll have a lot more wiggle room for performance optimization and making the code run faster; if you’re able to squeeze out higher performance out of the GPU, that can be translated into framerate or more beautiful content in the game. DX12 supports asynchronous compute shaders, which for example allows you to use more and better quality special effects and post process stuff, a lot faster (screen space ambient occlusion, screen space reflection, better quality shadow mapping, transculency, tone mapping).”
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Revilo
HV kasutaja

liitunud: 12.03.2011




sõnum 11.09.2015 19:17:56 vasta tsitaadiga

londiste kirjutas:
...cpu töö compute peale ära sokutamise osas peaksid sa ilmselt neidsamu beyond3d teemasid lähemalt lugema. ma nägin mitut üsna tuntud nime seal otse ütlemas, et async compute kasutegur on rohkema graafika juures, mitte cpu käest general compute töö ülevõtmises. ja seda isegi konsoolidel.

Minuarust ma kusagilt lugesin, et OpenCL sai ka jooksutada async computes ehk siis teoorias nagu:
Async compute --> OpenCL --> libBullet või Havok --> Füüsika?

Praktikas muidugi ei kujuta ette millised probleemid võivad ette tekkida seoses sellega, et pole garanteeritud mingi kindel kogus jõudlust nö aga teoorias peaks füüsika ja pathfindingu võrra küll olema võimalik CPU-d töölaadungit kergendada mis GTA-s, Mafias ja üldse taolistes mängudes peaks parandama olukorda märkimisväärselt. Teoorias...

Edit: Okei 4. lehel tegelt olete juba arutand OpenCL ja asynci, sry for my ignorance. icon_smile.gif
Igaljuhul tundub, et isegi Physx saab nüüd jooksutada OpenCL-iga: http://www.nag.co.za/2015/03/05/game-developers-using-unreal-engine-4-can-now-modify-nvidias-physx/
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 11.09.2015 19:47:59 vasta tsitaadiga

Revilo, jep. samamoodi oskavad gpu peal jooksutada ka muud suuremad nagu havok või physx.
_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 18.09.2015 18:26:25 vasta tsitaadiga

Ei jõudnud veel läbi lugeda, aga tundus huvitav, jätan siia.

Exclusive: Xbox One – Potential Impacts of DirectX 12, Asynchronous Compute and Hardware Specifications Explored; Compared with Sony’s PS4
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kaspar737
Kreisi kasutaja

liitunud: 27.11.2012



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 18.09.2015 18:57:37 vasta tsitaadiga

erick kirjutas:
Ei jõudnud veel läbi lugeda, aga tundus huvitav, jätan siia.

Exclusive: Xbox One – Potential Impacts of DirectX 12, Asynchronous Compute and Hardware Specifications Explored; Compared with Sony’s PS4

TLDR: kasu mitte mingit kummagile platvormile, MOTT.
Kommentaarid: 51 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 49
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
sukelduja
HV Guru
sukelduja

liitunud: 14.06.2007



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 21.09.2015 12:38:02 vasta tsitaadiga

kaspar737 kirjutas:
erick kirjutas:
Ei jõudnud veel läbi lugeda, aga tundus huvitav, jätan siia.

Exclusive: Xbox One – Potential Impacts of DirectX 12, Asynchronous Compute and Hardware Specifications Explored; Compared with Sony’s PS4

TLDR: kasu mitte mingit kummagile platvormile, MOTT.

PS4 peale loomulikult, kuna PS4 ei kasuta DX-i.
Mõningad punktid artiklist. Async Compute ei anna PC peal nii olulist efekti, sest CPU on võimsam. XBOXi peal suurt jõudluse tõusu ei ole oodata, sest XBOXi DXi versioonis on need asjad juba sees.
Kommentaarid: 25 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 25
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
dohc-48v12
Aeg maha 1p
dohc-48v12

liitunud: 28.07.2008



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 22.09.2015 11:42:19 vasta tsitaadiga

Märk maha.
_________________
Ime tala, Nagu ime kepike. icon_smile.gif
Siga armastab muda, aga mudane siga armastab puhast aset!
Miks ADMIN Anti112 ambusib mind? andis 1p cooldowni aga ma ei saa peale selle enam mitteühtegi postitust teha! üks päev ei kuid!
Kommentaarid: 112 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 6 :: 0 :: 85
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 16:20:57 vasta tsitaadiga

fable legends early preview: directX 12 benchmark analysis (anandtech)
_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Denkeš
HV kasutaja
Denkeš

liitunud: 11.09.2002




sõnum 24.09.2015 17:10:38 vasta tsitaadiga

londiste kirjutas:
fable legends early preview: directX 12 benchmark analysis (anandtech)


https://www.extremetech.com/gaming/214834-fable-legends-amd-and-nvidia-go-head-to-head-in-latest-directx-12-benchmark

Siin kasutatakse AMD puhul Beta driverit erinevalt Anandtechi ülevaates.

_________________
a.k.a Ummikummi
Kommentaarid: 5 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 4
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Scart
HV Guru
Scart

liitunud: 04.02.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 18:41:31 vasta tsitaadiga

Ootame veel mõne sellise testi ära ja küsime siis punaste laagrilt ja Erickult, et kuhu küll see väidetav 50%+ üleolek Nvidiast jäi.

/Irony
Kommentaarid: 119 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 5 :: 2 :: 101
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Denkeš
HV kasutaja
Denkeš

liitunud: 11.09.2002




sõnum 24.09.2015 18:57:33 vasta tsitaadiga

Scart kirjutas:
Ootame veel mõne sellise testi ära ja küsime siis punaste laagrilt ja Erickult, et kuhu küll see väidetav 50%+ üleolek Nvidiast jäi.

/Irony

Unreal Engine, ma pidasin sind informeeritumaks. Siin teemas ja mujal on jahutud korduvalt, et Unreali E puhul on asynci kasutus minimaalne.

_________________
a.k.a Ummikummi
Kommentaarid: 5 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 4
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Scart
HV Guru
Scart

liitunud: 04.02.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 19:18:45 vasta tsitaadiga

Denkeš kirjutas:

Unreal Engine, ma pidasin sind informeeritumaks. Siin teemas ja mujal on jahutud korduvalt, et Unreali E puhul on asynci kasutus minimaalne.


U4 kasutab vähemalt X1 peal massiivselt asünkroonsust ja antud testis on selgelt näha, et pole ka 980Til sellega mitte mingit probleemi. In fact, Ti on 2x kiirem kui Fury.
Kommentaarid: 119 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 5 :: 2 :: 101
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 19:47:39 vasta tsitaadiga

Denke, tsitaat, mida rida sama teema nupukesi kasutavad:
tsitaat:
asynchronous compute, manual resource barrier tracking, and explicit memory management

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
hondaa
Kreisi kasutaja
hondaa

liitunud: 09.02.2007



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 20:57:53 vasta tsitaadiga

390x perf on ikka üsnagi korralik, aga scarti rohelised prillid filtreerivad selle sealt vist välja icon_lol.gif
Kommentaarid: 24 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 24
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Scart
HV Guru
Scart

liitunud: 04.02.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 24.09.2015 21:15:52 vasta tsitaadiga

hondaa kirjutas:
390x perf on ikka üsnagi korralik, aga scarti rohelised prillid filtreerivad selle sealt vist välja icon_lol.gif


Mis on imelikku, et AMDi kaardid reaalselt tööle hakkavad DX12 all, kus AMDi täiesti shit-tier DX11 driverid nende rauda tagasi ei hoia?
Kommentaarid: 119 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 5 :: 2 :: 101
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
lopes39
HV Guru
lopes39

liitunud: 08.11.2004




sõnum 24.09.2015 21:27:25 vasta tsitaadiga

Huvitav millal tuleb mõni selline mäng, mis on rohkem first person vaates. Need 3rd person ja pealtvaates strateegia mängud jätavad mind küll külmaks oma benshidega.
Kui aus olla siis üldse mingid benchmarked on suht mõttetud. Saad teada et jookseb mingil numbril so what. Mängud on ikka ja alati ainult katki ja vigu täis, et mingit naudingut saada.
Kommentaarid: 10 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 7
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Vael
HV Guru

liitunud: 17.03.2013




sõnum 25.09.2015 05:37:21 vasta tsitaadiga

Fable legends Xboxi port, anandi artiklis vist alustati sellest.
UE4 iseenesest asynccompute PC versioonil pole? https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html
Fable Legendis juurde poogitud MS poolt(kusagil foorumis jäi silma, kadust käest)?, aga mängus osaliselt toetatud?
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Fable-Legends-Benchmark-DX12-Performance-Testing-Continues
"Compute shader simulation and culling is the cost of our foliage physics sim, collision and also per-instance culling, all of which run on the GPU. Again, this work runs asynchronously on supporting hardware."

Samas DX11->DX12 jõudluse kasvu selle benchiga ka jälgida ei saanud...
Kommentaarid: 17 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 16
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Winterwind
One
Winterwind

liitunud: 19.05.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 25.09.2015 08:52:21 vasta tsitaadiga

Scart kirjutas:
In fact, Ti on 2x kiirem kui Fury.

Kus kohas?
Kommentaarid: 1009 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 1 :: 728
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
erick
HV Guru
erick

liitunud: 24.01.2003




sõnum 25.09.2015 10:08:44 vasta tsitaadiga

Alustame sellest, et Xbox One'i port ei saagi rohkem lubada endale kui väga kerget async computet, on ju Xbox One'i GPU'l ainult 2 ACE üksust PS4 8 vastu. Samuti me teame, et Maxwell 2 on kergete async compute koormuste korral väga kiire (kiirem kui AMD). Neid asju kokku pannes on pilt üsna loogiline.
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 0 :: 96
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Scart
HV Guru
Scart

liitunud: 04.02.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 25.09.2015 11:12:43 vasta tsitaadiga

Winterwind kirjutas:
Scart kirjutas:
In fact, Ti on 2x kiirem kui Fury.

Kus kohas?


Kommentaarid: 119 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 5 :: 2 :: 101
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
londiste
HV Guru
londiste

liitunud: 23.04.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga
sõnum 25.09.2015 11:19:05 vasta tsitaadiga

see 2x kiirem on bs väide.
aga need komponenditi tulemused benchis on kuldaväärt.

_________________
- londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Kommentaarid: 243 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 217
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
näita postitusi alates eelmisest:   
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  DirectX 12 teema mine lehele eelmine  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  järgmine
[vaata eelmist teemat] [vaata järgmist teemat]
 lisa lemmikuks
näita foorumit:  
 ignoreeri teemat 
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse
sa ei või vastata selle foorumi teemadele
sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis
sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis
sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis
sa ei saa lisada manuseid selles foorumis
sa võid manuseid alla laadida selles foorumis



Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.