Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Videos ütles ka, et kasutab GTX1080Ti'd. Seega praeguseks 5700XT klassi graafika kaart. Ei ole mingig ümber kallis spets cuda coredega profikaart.
Kas sa vaatasid ka videot algusest lõpuni või lihtsalt lambist ütlesid, et füüsika kehv? Sulle meeldib mingeid väiteid tuua kuid samas videosi ei vaata- poleks esimene kord...
See mis seal videos näidati oli väga korralik juba ning seda reaalajas mainstream arvuti peal.
Tänapäeval mingid mängude suurused on juba 250GB, seega selle taha ei tohiks jääda. Ning ei pea kasutama mingit 16K texturepakki. Oleks siis juba mingi 6K vms, mis natuke parem kui 4K.
ei vaadanud praegu lõpuni. seda videot on enne nähtud ja lahatud.
kaarti mäletasin tõesti valesti. jookseb tõesti 1080ti peal. ka 1080ti-l on cude cored, nii et ma ei tea mida sa sellega silmas pidasid.
see füüsika on seal standardne ue, ei ole parem ega halvem kui suvaline mäng. ongi ju täiesti mainsteam?
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
see on assetite demo. osalt muidugi ka seonduv workflow, kuidas need õigesse suurusse muditakse, lod-d paika aetakse jne jne.
Sa väitsid, et Quadro 6000 vms, mis ikka spetsialiseerunud renderdamiste peale- aga ei täiesti tavalise GTX'ga tehti asi ära.
londiste kirjutas:
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
Miks siis ei ole oluline?
Kui siin Nvidia oma Star Wars raytracingu demos kasutas vist 4xTitan V'd?
Selles demos saadi hakkama suht "kesise" GTX1080Ti'ga.
Visuaalses mõttes oli pilt ikka väga ilus, kuid just tänu heale textuurile.
Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Ma kirjutasingi eelmistes postitustes, et see puuduolev 5% on see peegelpildi genereerimine, mis on keeruline teha ja ainult seal oleks käega katsutav eelis RT ees. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
Viilutaja, maru igav on see quixeli demo video. terve maailm mingi tühi kiviklibu kus pole ainsamatki hingelist ega ühtki liikuvat objekti peale ühe veeretatava kivi.
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
Miks siis ei ole oluline?
Kui siin Nvidia oma Star Wars raytracingu demos kasutas vist 4xTitan V'd?
Selles demos saadi hakkama suht "kesise" GTX1080Ti'ga.
Visuaalses mõttes oli pilt ikka väga ilus, kuid just tänu heale textuurile.
sul on (pooleldi) õigus selles osas, et pilt on ilus tänu heale tekstuurile. tegelikult küll käib seal kaasas ka geomeetria aga mõte on suures plaanis sama.
pean tunnistama, et ma quadro 6000/8000 pakkumisega lihtsalt ülehindasin tugevalt sellise visuaali mäluvajadust.
ei ole oluline, sest erinevalt star wars raytracingu demost ei ole quixeli demos suurt midagi, mis erakordset arvutusvõimsust vajaks. mälumahtu, andmete liigutamist ja selle optimeerimist, jah. puhast hulknurkade liigutamist ka kamaluga.
suurem osa arvutusvõimsust läheb seal lihtsalt efektide peale. particle efektid vist on seal eraldi võetuna võrdlemisi koormavad. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
viimati muutis londiste 03.12.2020 00:23:38, muudetud 2 korda
Minule näiteks on see SSR läigete ja läbi kumamise värk nii vihale ajanud enamik mängudes, et peale RT reflectionite tulemist ei taha SS reflectioneid näha ka. Siin videos hea näide kuidas äärtes ülimalt häirivalt kumab ja see on paljude mängude probleem üldiselt, keeran kinni tihti seal kus häirib ja kui SSR töötab enamvähem ok olenevalt asukohast ja kellaajast siis keeran tagasi sisse SSR-i ja kui pätch tuleb siis unustan selle SSR mode (Cyberpunk hetkel näide). Majadesse jne kohtadesse sisenedes tihtipleale on SSR ok kui post process volume muudab parameetrid vastavalt ära ja kasutatakse reflection capturesid korralikult ära niiet ei leki ja ka ei kuma valgus läbi.
Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Leidsin ühe vana mängu. PS4 peal isegi jookseb on olemas peegeldused.
cubemap, staatiline reflection, spidermani enda peegeldus on kas puudu või on vahelduva eduga (kiirel vaatamisel pigem vari või selle baasil).
lahendus on hea ja asjakohane. omajagu võitu tuleb sellest, et need peegeldused on kõrgel hoone peal - väiksemad detailid on ka otse vaadates välja loditud, suuremate jaoks pole midagi keerukat vaja, väike perspective correction ja olemas. kuigi antud juhul tundub peegelduse stseen olema veidi erinev, siis cubemapi staatilisus ei tähenda, et see on päris staatiline või baked, parema lahenduse puhul toimub cubemapi uuendamine madalama detailsusega iga mõne aja tagant. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Point on selles, et on tehtav ja ei söö niipalju perfi. Kuid jah, muude liikvate objektide kuvamine (inimesed,autod) peegeldusele keeruline teha. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
tsiteeritud SirAskAloti kommentaari valguses on 95% asi ikka päris kaugel.
tehtavad on kõik asjad. kui väga vaja võib vanakooli meetodil sama stseeni peegelduse jaoks ka teist korda renderdada _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Üsna hea video , et ära seletada milles erimeelsused on.
Viilutaja vaatab ainult peegeldusi.
Mina vaatan kogu muljet.
Et klaas näeks võimalikult loomuliku klaasi moodi välja. Et klaasil oleks peegeldused, et klaas paistaks läbi, et toas olevatel asjadel oleks varjud, et nende materjalide pinnad näeksid loomulikud välja. Ja kui mul oleks võimalus teiselepoole klaasi minna, siis näeks sealt ka pilt sama hea välja.
Niisiis see video.
2.15 kujuttav klaas peaks läbipaistma. 2.16 peal on näha akna ülaosas olevad toa kontuurid, mis näitab , et klaas ei ole läbipaistmatu. RT-d kasutades oleks ilmselt kogu ruum näha olnud.
1.11-1.12 on klaasil ühtlane,läbipaistmatu hall taeva peegeldus. 1.13 kui kaamera veits liigub ilmub klaasi taha järsku ruloo kardin.
Kõik stseenid kus kaamera vaatab alt, klaasil ülesjooksvat Spidermani . Klaasi pind on ühtlane läbipaistmatu mass , mis peaks siis kujutama klaasilt peegelduvat taevast.
Üldiselt . Terve linn täis läbipaistmatuks toonitud klaase ei tundu mulle loomulikuna. Sellest on suht raske mööda ka vaadata kui aju on selle korra juba ära fikseerinud.
Ma ei hakka väitma, et praegune RT on ideaalses vastavuses päriselus nähtavaga. Aga ma julgen väita, et RT(ja ka path traced) pilt on kordades loomulikum muude meetoditega kujutatavast pildist.
Ma panen praegu kogu selle vaidluse pausile. Control on küll kena mäng, aga see on ikkagi siseruumides. Nende joonistamine peaks vähem ressurssi võtma kui linna keskkonna joonistamine. Nädala pärast on Cyberpunk väljas (loodetavasti). Linna täis peegldavaid klaas seinu ja neoon valguseid peaks just see olema mis kogu praeguse RT teholoogia piirideni viib.
rt efektidega on vahel jõudluse pudelikaelad ka ootamatute kohtade peal. või siis lähemalt mõeldes mitte aga esimese hooga vaadates.
näiteks controli corridor of fps death. digital foundry kuskil controli analüüsi videodes kasutas seda ja mängudes samasse kohta jõudes oli üsna hästi tunda, kuidas hinge kinni võttis.
Spoiler
SirAskAlot kirjutas:
Ma panen praegu kogu selle vaidluse pausile. Control on küll kena mäng, aga see on ikkagi siseruumides. Nende joonistamine peaks vähem ressurssi võtma kui linna keskkonna joonistamine. Nädala pärast on Cyberpunk väljas (loodetavasti). Linna täis peegldavaid klaas seinu ja neoon valguseid peaks just see olema mis kogu praeguse RT teholoogia piirideni viib.
peegelduste osas - watch dogs legion kasutab neid päris efektselt. pidevalt vihmane london asukohana muidugi aitab ka kaasa. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Mis mulle praeguste RT reflectionide juures häirivalt pinda käib on kogu asjade ülim peegeldus. Nagu oleks kuskil kritalli sees. Mine praegu tänavale ja sul ei ole päriselus sellist peegeldust.
Sisuliselt WatchDogis ja Spidermanis iga auto on justkui peegel... Kõik vist käivad 2x päevas pesulas ja vahatamas? Sama ka muude pindadega, nagu asfalt (olgu ta siis märg või jäine).
Vaata reaalses elus jäist asfalti hommikul kui välja lähed, sealt pealt ei peegelda sul midagi vastu kui just pole ära poleeritud see jää. Enamus jääst on matt ja karge.
Praegu lüüakse kõike justkui 1 pulgaga-kõik pinnad peavad reflektima....
Samamoodi see Control mäng, mille siseruumidest jääb mulje, et seal on palgal 1000 koristajat, kes igat pinda löövad poleerima- see ei jäta realistliku üldmuljet, et kõik särab nagu läikima löödud portselan.
Spidermanis on peegeldused üldiselt hästi tehtud ja annavad üldmuljele juurde, kuid RT peegeldustega minnakse praegu üle võlli natuke.
Rääkimata siis raytraced varjudest. Võibolla on loomutruu, kuid kui pilt muutub ekraanil nii tumedaks, et see häirib kohtati mängimist (Metro Exodus), siis võiks seda effekti natuke vähendada või siis mitte üldse kasutada. Võibolla kottpimedas toas mängides on parem ja eristad varjudes detaile rohkem...
Selline RT varjude ja peegelduse olemasolu on kõige kasulikum mingis FPS VR mängus hetkel, nagu Alyx. Sellises mängus oleks see väga omal kohal ja naudiks (kui just see ülim pindade peegeldus oleks ka alla tõmmatud).
Kuid praeguste RT peegeldustest jääb mulje justkui halvast CSI sarjast, kus peegeldus on iga suvalise asja peal ja siis keegi ütleb enhance x1000 vaadates mingit suvalist koridori seina ja siis näed ära mis värvi inimese silm on.
Seda pole igas kaadris näha, kuid siiski paljudes kohtades. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
viimati muutis Viilutaja 03.12.2020 16:39:33, muudetud 1 kord
Viilutaja, see taandub ühest küljest showoff faktorile aga teiselt poolt on "õigesti" tehes krobelisele pinnale peegelduse arvutamine rohkem jõudlust sööv tegevus (hajuvad kiired ja selle järelmid). eks sellele on muidugi workarounde, lükata täielikule peegeldusele mingi materjalipõhine filter peale ja olemas.
konkreetselt controli puhul in-universe see 1000 koristajat seletus sobib küll
nagu ma varemgi olen öelnud, siis metro exoduses on see puhas contenti küsimus. kui eeldus leveldisainil on, et kogu aeg on ambient valgus (kaasa arvatud ilma ühegi valgusallikata torus), siis ei saagi tulemus sama hea jääda
kuigi otsapidi seotud, siis metros rt peamine suund on ikkagi gi, mitte varjud.
vr koha pealt pigem ei ole see täna reaalne. seal on perf hit tõeliselt probleemne juba ilma rt-ta. vr puhul on üle kõige eesmärgiks see pilt õige (ja kõrge) taktsagedusega valmis renderdada ja see on ka väga oluline. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
viimati muutis londiste 03.12.2020 16:41:51, muudetud 1 kord
Viilutaja, see taandub ühest küljest showoff faktorile aga teiselt poolt on "õigesti" tehes krobelisele pinnale peegelduse arvutamine rohkem jõudlust sööv tegevus. eks sellele on muidugi workarounde, lükata täielikule peegeldusele mingi materjalipõhine filter peale ja olemas.
konkreetselt controli puhul in-universe see 1000 koristajat seletus sobib küll
Ma arvan, et igale textuurile saab panna peale mingi vahemiku, kui palju peegeldust see ära neelab vms. Oleks hea lahendus selliste mängude puhul.
Minumeelest VR on just see koht kus RT ja DLSS sarnane asi oleks omal kohal, kuna resolutsioon ja fps on oluline. Ning seal annaks RT korralik implementeerimine ka reaalse wow effekti.
Kolmandas vaates mängudega tekib see sama ülemäärane peegelduste virr varr sellise kristallmaailma efekti, kui pole korralikult seda peegeldust implementeeritud. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
viimati muutis Viilutaja 03.12.2020 16:47:25, muudetud 1 kord
Viilutaja, jah, seda tehaksegi. sisuliselt blur või sarnane efekt, mis muidugi aitab ka filterdamise osas ja sealt vajaliku kiirte hulga jaotusega.
aga tehniliselt ei käi osaliselt peegeldava pinna puhul asi nii, et peegeldust neelatakse. tuleb mängu pinna struktuur, sellele vastav kirjeldus ja valgus peaks ideaalis pinnale vastavalt hajuma.
Viilutaja kirjutas:
Minumeelest VR on just see koht kus RT ja DLSS sarnane asi oleks omal kohal, kuna resolutsioon ja fps on oluline. Ning seal annaks RT korralik implementeerimine ka reaalse wow effekti.
Kolmandas vaates mängudega tekib see sama ülemäärane peegelduste virr varr sellise kristallmaailma efekti, kui pole korralikult seda peegeldust implementeeritud.
dlss vr-i veel vist ei toeta, mälu järgi lubatakse/kõlakatatakse, et dlss 2.1 hakkab toetama. arvestades, mida dlss teeb ja milline vr pilt välja näeb, siis seal on hulk lisakeerukust. aga dlssi puhul ma olen ennegi eksinud, nii et võib-olla tuleb see kiiremini ja korralikumalt kui arvata.
efekti mõttes ei ole nii suurt vahet, kas on vr mäng või mitte. eks vr-is on kõik rohkem immersive aga just fps ja perf hiti peale mõeldes kipub see lihtsalt keeruliseks jääma. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Ega mulle ka see ülepingutamine eriti ei istu. Tavaliselt pingutavad mängutegijad ikka millegagi üle. Kui sellel teemat väga tõsiselt võtta, siis jääks enamus mänge mängimata. Minu lemmik on näiteks ennetuumasõja aegsed arbuusid fallout 4-s mis kõlbasid veel süüa.
Controlis oli koristaja . Üks , aga võimekas .
Edit .
Värske video mida Unreal Engine täna suudab teha. Keskendub rohkem küll karvkatte joonistamisele ja ray tracing-uga pole midagi pistmist.
Viilutaja, jäurad praegu selle üle, et cd on p4sk, sest vinüülile ei panda igasugu toomas anni tantsuõhtu best offe. tehniliselt on rtrt mäekõrguselt üle senistest meetoditest. see, kuidas kunstnikud seda kasutavad, on eraldi teema ja ei puutu üldse siia.
Viilutaja, jäurad praegu selle üle, et cd on p4sk, sest vinüülile ei panda igasugu toomas anni tantsuõhtu best offe. tehniliselt on rtrt mäekõrguselt üle senistest meetoditest. see, kuidas kunstnikud seda kasutavad, on eraldi teema ja ei puutu üldse siia.
Ega mulle ka see ülepingutamine eriti ei istu. Tavaliselt pingutavad mängutegijad ikka millegagi üle. Kui sellel teemat väga tõsiselt võtta, siis jääks enamus mänge mängimata. Minu lemmik on näiteks ennetuumasõja aegsed arbuusid fallout 4-s mis kõlbasid veel süüa.
Controlis oli koristaja . Üks , aga võimekas .
Edit .
Värske video mida Unreal Engine täna suudab teha. Keskendub rohkem küll karvkatte joonistamisele ja ray tracing-uga pole midagi pistmist.
Mängudes sellist kvaliteeti veel lähiajal oodata ei ole, aga igasugused demod ja muud pilgupüüdmiseks mõeldud asjad. Täiesti tehtavad.
Pilti liigutas RTX3090
Black Myth võib isegi kasutada, igaljuhul on hair and fur rendering neil üle prahi, eriti veel kui karvkate leekidesse satub.
Samuti kasutatakse ilmateenistustes jms pilvede modelleerimiseks mõeldud algorütme udu kuvamiseks.
Tõsi Control on nagu omal ajal Crysis teerajaja, aga see on üksik eksemplar.
Unustatakse ära, et tagataustal töötab või on fall back ikkagi vana hea baked reflections, isegi Digital Foundry toob selle pidevalt välja. Seega jääb arusaamatuks, et kuidas RT mängudes "seda läbi seinte kumamist" ei toimu, kui RT efektid on kõigest "tavapärase graafika ülevõõpamine"? RTGI puhul, kui GI muud võtteid peale RTGI ei kasuta siis küll jah. Iseasi kas see RT just mängu päästab(Crysis Remastered kumav vägu nagu oleks LED pirni alla neelanud ning Metro Exodus LED pirnidega kaetud riietusesemed).
Jää peegelduvuse väljatoomine on hea point. Ühegi lombi peal pole veel märganud see aasta peegeldusi;) Seega kõik mängud on minu jaoks fake väljanägemisega, kus RT peegeldusi kõik kohad täis. Kas Watch Dogs Legionis autod poriseks muutuvad ajapikku? NFS 13 on hea näide maailma ja sinu "karakteri" vahelise interaktsiooni poolest. Muidu on ka autol ümbritseva peegeldused kõik ilusti näha(eriti arvestades 10a tagust tehhi ja 300km\h ringi kimamist, kus raske nagunii midagi märgata), aga kui murule sõidad, siis on auto pori täis ja peegeldused kadunud. Mu meelest tekitab parema sisseelamistunde kui see kui autod kõik nagu Karate Kid käe alt läbi käinud;)(wax on, wax off 100x). Samuti on sõitvate autode peegeldused ka märjal asfaltil näha.
Kõik peale paremate tekstuuride on nagu olemas, RT-st küll puudust ei tunne. Muu maailm näeb kehvade tekstuuride pärast nagu pasteet välja pigem. Valgustus on täitsa ok. Proovisin ka RTGI modi, ei teinud midagi paremaks...
Nexus mod ja bumpmapping all saab ise näha ja mängida, kuidas ja kui palju tglt uutes RTX tehh demodes üle pingutatakse peegelduvuskoeffitsiendi 100% keeramisega(mod ei soovitagi nii kõrgele keerata, annab hoiatuse pmst et pole life like). N: Bioshock RTGI videos(see mis YT üleval) on kõik bumpmappingu 100% peale keeramise teema tglt, puuduvaid peegeldusi tekib ka juurde nagu imeväel.
Kas Controlis on pinnad life like? Kõige rohkem on silma jäänud materjalide poolest Miles Morales, kus riietusel on kudum selgesti eristatav ja isegi augud näha;) Control nagu selle poolest silma ei jäänud. Pigem käib see ikkagi texture pack alla(kus on just VRAM oluline;))
Samuti Cyberpunkis tekitas päris maailma tunde just akende taga oleva elu kuvamine, mitte et on RT ON aga tegelikult on kõik aknad kaetud plakatiga, mingit elu selle taga ei toimu...
Eks RT ole äge esialgu, nagu kunagi Duke Nukem 3D kus sai ka käidud enda tegelase peegelpilti vahtimas, väga next gen tunne oli:P
Aga peale RTX saab asja ära tehtud ka väga mitmel teisel moel: Inteli CPU API(World of Tanks kasutab), Crytek Voxel RT, RTGI Martin Mcfly poolt, AMD lahendus, kindlasti on neid veel.
RT jaoks on juba perfi ja see ei kao enam kuhugi, aga hetkel oleks selle lööiga jõudlusele ning rahakotile midagi paremat ette võtta. Heaks näiteks on Black Myth, kus pööratakse just suurt tähelepanu detailidele- taimestik, karakterid, particle effects jne. Esimene wow effekti tekitav mäng peale Crysis 1-e graafika koha pealt.
juba update'is ära, aga sellega on see häda, et see on eos valesti tehtud. Vähemalt update versiooniga saab ainult valitud juba ettetehtud RTX maailmaid mängida ja arendada, aga mitte päris uut alustada.
töötab, aga mitte veel päris nii nagu tahaks.
ma küll ei tea, mis juhtub siis, kui vana uninstallida ja uus versioon nullist panna.
tõmba zip alla ja paki lahti minecraft win10 textures pack kausta
näiteks minul on:
C:\Users\username\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_blablabla\LocalState\games\com.mojang\resource_packs
seejärel aktiveeri resource pack kui teed uue mängu.
Kena jah, kuid miks enda mängitava tegelase peegeldust ei ole selles "ülimas raytracingu mängus"?
Siin lehel varasemalt toodi see justkui välja kui ainupõhjus, et saaks enda tegelase peegeldust vaadata realistlikult. Ometigi mängutegijad otsustasid seda mitte implementeerida _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
Kena jah, kuid miks enda mängitava tegelase peegeldust ei ole selles "ülimas raytracingu mängus"?
Siin lehel varasemalt toodi see justkui välja kui ainupõhjus, et saaks enda tegelase peegeldust vaadata realistlikult. Ometigi mängutegijad otsustasid seda mitte implementeerida
Sest tegelase enda kuvamine on täielikult vigane. Just pea osa. Kohe nii vigane ,et kui nad selle sisse oleks jänud , siis räägiks kogu internet praegu ainult vigastest peegeldustest. Parem on tegelast üldse mitte peegeldada.
Ma ei ole eriti süvenenud, aga peegeldused on vist suht valikuliselt tehtud. Liftis jäi ette peegel mis näitas ainult kinniseid uksi. Kui mõne raadio juhtud klaasi lähedal leidma, siis selle vilkuvat paneeli ei peegeldata ka. Ilmselt on neid kohti veel .
Ennast eriti see ei häiri , aga ideaalist on asi kaugel.
Ma arvan , et neil läheb aasta enne kui nad kõik suuremad vead suudavad ära parandada. Füüsikaga seotud vigu ilmselt ei saagi parandada, selleks oleks vaja vist kogu mängu füüsikat juhtiv osa ümber kirjutada.
londiste, mis staatuses on RT kui tehnoloogia hetkel?
Väga early phase development
Early phase development
mass adoption ready development?
(Variandid lisasin, võid ise ka öelda, ent ütle palun konkreetselt ja üheselt mõistetavalt). _________________
minu arvates? sinu arvamus on erinev, ma juba tean.
variant 3. mass adoption ready development. apid on olemas, teise põlvkonna raud on väljas, mängudes on adoption olemas ja paistab aina suurenevat. konsoolid ja rohkemate tootjate raud tuleb ka kasuks. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
londiste, kas käputäis mänge tuge omamas ja väga tõsine löök jõudlusele on mass adoption ready?
Kas vaid neid mänge mängivad ja tipprauda kasutavad või pildiilu ohverdada tahtvad on mass? _________________
Mass adoption ready oleks ta siis kui 250 euroste kaartidega saaks enamvähem sellise RT perfi kätte mis 3080-3090 hetkel teeb Cyberpunk 2077's.
Sest see "mass" mängib hetkel 200-250 kaartidega. Seega jah.. kaugel sellest. Teiseks peaks iga mäng by default toetama raytracingut. Enda valik kas lükkad sisse või mitte. Hetkel tilgub neid ikka väga vähe vs mängud mis ei toeta üldse raytracingut.
Lisaks RT ei peaks olema midagi sellist, mida mängu developer peab justkui eraldi implementeerima hakkama (keerukus).
Kõik mis võtab ülemäärast ressurssi arendajatelt jäetakse teisejärguliseks, eriti kui seal taga pole seda sama massi "200-250euroste" kaartide ostjaid. Sellepärast on see ka üks kõige vähem olulisemaid asju ühe mängu arenduse juures. Nice to have featuur.
Või siis juhtub sama nagu Cyberfucked'ga, kus tundub et kogu arenduse ressurss läks selle alla, et jumala eest oleks raytracingu featuurid olemas, kuid tavalise rasteri bugid jäeti kõik tähelepanuta... kokkuvõttes hetkel on kehvem mäng kui seljuhul, kus oleks tehtud võimalikult ilus rasteriseeritud mäng ja minimaalsete bugidega ja hiljem näiteks lastud lisa update välja Raytracingu näol (Q1 2021). Konsoolidel seda nagunii polnud ja ei oleks olnud ka hullu kui PC'l poleks kohe olnud.
Paljude mängudega seni on nii tehtud. Tõenäoliselt mängiks inimesed seda mängu uuesti läbi kui saavad nüüd raytracingut efekte nautida ja mäng oma olemuselt toetab mitmekordset läbimist oma erinevate valikuvariantide ja lõppudega.
Kolmandaks, see RT peaks ikka natuke rohkem wow effekti tekitama kui praegu... _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
Ma ei tea kui suur osakaal mängudest peaks RT-d toetama, et see sellest küljest mass adoption ready oleks, ent kindlasti ei ole see 36 mängu, millest 8 TBA staatuses, 2 unknown staatuses ja 2 2021 release. St. 24 mängu on praegu RT toega (PC peal).
Ma ei tea, mis hinnaklassis peaks RT olema ilma pildiilus tõsiselt kaotamata okei FPS-i juures mängitav, ent 3060Ti kaardiga ~30-40FPS-i 1440p peal tundub absurd. Pakun, et järgmiste kaardiseeriatega on asi juba vastuvõetaval tasemel. Praegu on ikka selgelt lahja.
WOW efekti osas olen ka nõus. Ka selles osas aasta-kahega asi tõenäoliselt areneb märkimisväärselt. _________________
kus ta siis early development enam on, kui rauda juba 2 põlvkonda olemas ja käputäis mängegi olemas. mis loogika alusel selline tehnoloogia early development on?
Ainsad mis tõesti minus on seni suutnud wow effekti tekitada on q2 rtx ja minecraft rtx. Mõlemad täielikult path traced. Sellest oleme kahjuks veel kaugel. Hübriidlahendustest on jätnud parima mulje hoopis Metro Exodus. Kõige mõttetum on Sottr oma varjudega. Selles, et MP mängudes (BFV ja Fortnite) RT efektid ma ei hakka rääkimagi... _________________ Win11 25H2 upgrade skriptid neile kelle masin ise ei taha 23H2 või 24H2 pealt ennast uuendada: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11720738#11720738
Youtube lisa vene jama eemaldamiseks: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11745846#11745846
kus ta siis early development enam on, kui rauda juba 2 põlvkonda olemas ja käputäis mängegi olemas. mis loogika alusel selline tehnoloogia early development on?
Early development selles osas on vale sõnastus. Ta on ebapiisav lihtsalt. Siin enne launchi oli koguaeg kõlakas, et raytracingu perf on 3-4x parem Turingust. Jensen oma esitluses rääkis lihtsalt, et niipalju rohkem on RT tuumasid... mis kuidagi perfiks ei realiseeru. Reaalsus on see, et parimal juhul 3090 on 25% parem eelmisest parimast (2080TI) ja see on tõesti parimal juhul... See ei ole edasiminek... Ning see parem tulemus võib vabalt tulla sellest, et kaart ise on võimsam ja kiirem.
Ning kui selliseid samme ongi oodata ka järgnevatel aastatel... no siis ei jõua kuhugi see värk. Nvidial oli 2aastat aega, et teha vähemalt 2x kiirem kaart raytracingus vs eelmine põlvkond. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
rt enda olukord on täna selline, et ühel tootjal (olgu see nvidia või keegi muu) on riistvara poolt väga raske mingit olulist olukorra paranemist korraldada. see areng peab tulema tarkvara poolelt ning loodetavasti mingi standardlähenemise puhul saavad tootjad uuesti vaadata, kas midagi annab rauas kiiremaks teha.
nvidia (ja amd) täna toetavadki rt-d kasutavaid tootjaid. arvatavasti mingil määral ka rahaliselt aga eelkõige pakuvad tehnilist tuge - implementatsioon, optimeerimine, turundus jne. terve 2019 rt-ga toimunu oli väga suures osas nvidia tarkvarainseneride pealt. tänaseks on kõik suuremad mootorid ja paljud in-house mootorid rt efektid juba sisse kirjutanud, nende mängudesse jõudmine on iseasi ja seondub ennekõike mängude valmimistsükliga.
riistvaras on täna (olgu nende nimi rt cored, rt acceleratorid või midagi kolmandat) paar kindlat operatsiooni, eelkõige intersection testing, mis kontrollib kiire ja bhv või kolm-/nelinurga lõikumist. nende lisamine on võrdlemisi triviaalne ettevõtmine, ei ole need kivil suured ega keerulised lisada. küll aga on nendest saadav kasu diminishing returns. kogu protsessi juures on kiirte endi jälitamine vaid üks osa protsessist. klassikaliselt on see kõige olulisem osa ja võtab kõige rohkem aega aga rtrt võtmes ja väga piiratud ajavahemike juures on ilmnenud, et see moodustab klassikalisest lähenemisest oluliselt väiksema osa kogu rt-le kuuluvast ajast - tänastes mängudes kulub 2-3 millisekundit bvh ehitamise/uuendamise ja sellega seonduvate andmete korraldamise peale. see toimub kas cpu või shaderite pealt ja kuigi näidislähenemised on olemas, siis selle optimeerimine on devidele tore loovtöö.
just see ettevalmistav töö on peamine optimeerimise sihtmärk aga see on samas nurgas, et mingi tavalise või standardse lahenduse välja kujunemine võtab lihtsalt aega. senikaua ei ole tootjatel raua pool väga palju ägedaid asju teha, nagu muuseas nähtub ka nvidia gen2 rt corede hulgast amperes. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Viilutaja, mis meetodil seda rt võimekust hindad uue ja vanema gen kaartide vahel? selle 25% tundub, et sosistas istumisorgan sulle kõrva.
Kui ma midagi ütlen siis see tavaliselt toetub faktidele, mitte sellist udujuttu nagu paljud siin harrastavad.
Ma ei viitsi ei enda ega teiste aega raisata sooja õhu puhumisele. Selline ma juba olen.
Spoiler
Londiste, aga see juba näitab et asi on kaugel implementeerimisest ja mass ready'st kuid Nvidia või AMD peab istuma devidel kõrval ja näitama mismoodi seda teha.
Ning, ega need Nvidia ja AMD seal abis ole heast südamsest, vaid et ikka nende tech oleks toetatud ja pildis.
Kui devid hakkaks seda ise tegema, ilma mingit suuremat lisamotivatsiooni otsimata/saamata, siis on asi ready. Ning see juhtub siis ikka, kui see praegune RT võimsus tuleb alla 200-300 hinnaklassi.
Minumeelest sellele RT suuremale levikule aitab kaasa, kui ka mingid 200 eurosed kaardid saavad samapalju RT tuumasid kui 3090.
Hetkel ma ei näe pointi osta mingit odavama otsa Nvidia RTX kaarti millele pakutakse justkui RT'd kuid selle performance on kaugel kasutatavast.
Kui Nvidia tõesti sooviks seda massidesse tuua siis praegu ei tohiks nad teha mingit tierimist.
Aga kui RT tuumade perf on korelatsioonis liiga palju cuda coredest siis jah, võibolla läheb see lisa RT tuumade arvukus raisku. Ma ei tea täpselt kuidas see RT perf sõltub ülejäänud mitte RT tuumadest. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
Viilutaja, see aasta pigem enam ei istu kõrval. juba eelmise aasta lõpus oli näha ettekannetest ja kraamist devide nii-öelda enda initsiatiivi. sel aastal peaks kõigist suurematest mootoritest juba üsna valmis kujul rt kraamiga versioonid väljas olema.
mängudega läheb veel aega, tänapäevane üsna pikk dev cycle.
kaartide osas, 3060ti on 400€ kaart ja sellega saab juba üht-teist teha. control või cyberpunk täislaksu rt efektidega ilmselt lähiajal mitte aga 1-2 erinevat rt efekti küll.
see jõudluse korrelleerumine ei ole nii lihtne.
puhttehniliselt - ei, rt tuumade endi jõudlus ei sõltu cuda corede jõudlusest.
samm kaugemale vaadata, siis rt koormab rohkem mälusüsteemi (mille üks leevendus võib olla näiteks amd infinity cache).
praktiliselt, isegi kui me jätame kõrvale hübriidlahenduste sisu, kus enamus/suur osa tööst on rasteriseeritud, siis ikkagi sõltub tulemus paljuski ülejäänud kaardi kiirusest.
vist oli digital foundry üks cyberpunki videodest, kus nad kirjutasid, et eeltöö (eelkõige bvh ehitamine) on 2 ms, otsene rt tuumade töö 3ms ja dlss on <1 ms. samas suurusjärgus numbreid on välja toodud ka mujal, beyond3d-s peaks paar korda olema kaadreid lahti harutatud. see kõik muidugi varieerub aga suurusjärkudeks hea küll.
palju sellest saab teha samaaegselt muude asjadega aga näiteks see eeltöö kujutab endast rt enablemise baas-perf hitti. see tuleb igal juhul ära teha isegi kui kaadris parasjagu midagi kiiri vajavat pole. see eeltöö on täiesti devi otsustada ja see ei taha üldse hästi skaleeruda, mis tähendab suuremat lööki jõudlusele kõrgema kaadrisageduse juures. nende suurusjärkude pealt on rt corede 2x kiiremaks tegemine selline (loodetavasti) 25% rt efekti kogu ajakulu vähendamine.
ampere ja turingu rt corede kiiruse võrdlemine on kole keeruline. 3080 ja 2080ti peaks sm arvu ja rt corede osas kõige sarnasemad olema aga fp32 vahe on muidugi suur. jõudluse vahe varieerubki kuskil 25% ümbert enamikes rt mängudes 50% kanti rt-le keskenduvates asjades nagu q2rtx. arvestades rt corede osakaalu neid erinevates rakendustes, siis pigem tundub ikkagi ka neis olema tuntav edasiminek. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Ise hääletasin Option 2: It Was Difficult To See The Difference!
Paistab, et enamus - 52% on samal arvamusel. Just peegelduste põhjal vaatasin. Kuigi valitud Metro stseen oli väga halb näide. Isegi DF vendadel oli tunnelis seal pea võimatu eristada RT on vs off. Cyberpunkis ja WD's hakkas paremini silma just peegelduste tõttu.
kus ta siis early development enam on, kui rauda juba 2 põlvkonda olemas ja käputäis mängegi olemas. mis loogika alusel selline tehnoloogia early development on?
Selles mõttes, et kaks põlvkonda rauda, mis jooksutamisega hädas ning käputäis mänge.
Alpha, beta, release ikka...
londiste, see, mida sa öelda tahad on, et RT vajab arendust ja on seega arenduses olev, mitte massideks valmis?
Devide initsiatiivi võis ju olla näha eelmise aasta lõpust, ent kui paljude ja, milleks see edasi sai? Hetkeseisu näitab ju puhtalt mängude nimekiri...
Kas see kui "üht-teist" saab kaardiga teha ja "täislaksu ei saa" on massideks valmis? 1-2 erinevat RT efekti on VALMIS asi?
Raud alles sai normaalselt 4K-ga hakkama saama ja siis tullakse RT-ga slideshowd tagasi tooma...
See RT massidele valmis olek tuleb välja vaid su hinnangutest, sisulisest käsitlusest nähtub pidevalt, et ei ole ikka päris massideks valmis see... arusaamatu, et sa nii tuimalt vastu punnid, otsides tehnilisi põhjuseid, et saaks vähegi väita, et valmis. _________________
Viilutaja, väga tubli, näide ühest mängust, kus ei ole kõik 100% rt vaata nüüd palju selle mängu perf ilma rt'ta on mõlemal kaardil. võrdle mõlema kaardi vahet ilma rt'ta ja koos rt'ga ja võrdle siis neid vahesid. see slaid ei näita hetkel mitte tuhkagi peale selle, et üks on teisest veits kiirem.
Armas võrdlus video. Selle video tegija läheb kohe mustalisti. Oleks ta püüdnud mõlemale poolele ausat võrdlust teha oleks seal antud hetke parim RT mäng Control ka sees olnud.
Vihkan selliseid tegijaid kes üritavad enda teooria kasuks otsitud pooltõdedega oma vaatajate arvamust mõjutada.
CPi-s sai asfaldi peegelduste järgi suht lihsalt aru. Arvestades , et ma olen CP-d nõus kuskil 30 fps-i lähedal mängima et RT sees hoida , siis ilmselt mingi vahe ikka on. Lihtsalt niisama lõbu pärast ma oma FPS-i ei tankiks.
Armas võrdlus video. Selle video tegija läheb kohe mustalisti. Oleks ta püüdnud mõlemale poolele ausat võrdlust teha oleks seal antud hetke parim RT mäng Control ka sees olnud.
Vihkan selliseid tegijaid kes üritavad enda teooria kasuks otsitud pooltõdedega oma vaatajate arvamust mõjutada.
CPi-s sai asfaldi peegelduste järgi suht lihsalt aru. Arvestades , et ma olen CP-d nõus kuskil 30 fps-i lähedal mängima et RT sees hoida , siis ilmselt mingi vahe ikka on. Lihtsalt niisama lõbu pärast ma oma FPS-i ei tankiks.
Parim RT mäng pidi tulema ju CP2077 näol?
Mis seal võrdluses siis valesti oli, et kohe siin kisama hakkad (peale selle, et ülimat RT mängu Controli polnud)? Näitab kuidagi väiklust sinu poolt, et kohe kui keegi näitab RT'd mitte sinule meeldivas toonis- BLOKK!
Võibolla tõesti oleks Controli võrdluses saanud lihtsamini aru, et RT on peal. Kuid see polnudki point. CP2077, WD:Legion, Metro Exodus- väga hea kombo, 2 kõige uuemat mängu ja üks esimesi.
Selle võrdluse point oligi selles, et RT annab enamus mängudes nii vähe juurde, et pole sisuliselt näha 100% kindlusega, et see on raytraced. Seega selle sisselülitamine perfi hitti mõttes on küsitav.
Seda olen varemgi rääkinud, et RT kvaliteet mängust mängu on nii erinev... osades mängudes on vahet näha selliselt, et vaatad fps counterit Kui langes siis on sees, kuid reaalselt pildilt midagi ei näe. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
Armas võrdlus video. Selle video tegija läheb kohe mustalisti. Oleks ta püüdnud mõlemale poolele ausat võrdlust teha oleks seal antud hetke parim RT mäng Control ka sees olnud.
Vihkan selliseid tegijaid kes üritavad enda teooria kasuks otsitud pooltõdedega oma vaatajate arvamust mõjutada.
CPi-s sai asfaldi peegelduste järgi suht lihsalt aru. Arvestades , et ma olen CP-d nõus kuskil 30 fps-i lähedal mängima et RT sees hoida , siis ilmselt mingi vahe ikka on. Lihtsalt niisama lõbu pärast ma oma FPS-i ei tankiks.
Nii, et kuna üks mäng on puudu pole tegu ausa võrdlusega? Huvitav loogika. Kas sa rakendad sama loogikat ka graafikakaardi ülevaadete puhul? Et kui üks mäng mida sa näha tahad on sealt puudu, siis järelikult pole tegu ausa võrdlusega ja ülevaate tegija on "pooltõdedega mõjutaja"?
Kui control oleks olnud siis võibolla oleksid öelnud, et miks minecrafti pole vms. Või siis oleks olnud argument, et miks liikuv pilt on mitte staatiline.
Kui ta tõesti oleks tahtnud kallutatud pilti ette anda oleks ta pidanud valima Sottr, Metro ja veel mõne kus on raske vahet näha. Mitte CP, Metro ja WDL.
pole sel võrdlusel häda midagi, mängude osas vähemalt. controlis on vahe suurelt jaolt liiga selgelt näha, eelkõige kui mingid klaaspinnad pildis.
liikuv pilt on rt efektide jaoks lihtsamini nähtav variant, need kipuvad liikumises loomulikumad olema.
ma ei oska objektiivselt videot vaadata, ma olen neid kõiki mänginud
valitud stseenide üle võiks vist natukene kurta aga video mõtet see ei muuda.
metro kasutab rtgi-d, mida videoklipi alguses õues on selgelt näha, tunnelis on sellega keerulisem kuna sinna jõuabki väljast valgust vähe.
cyberpunkis võiks isegi mingi päevane stseen parem võrdlus olla. öisest oli peegelduste pealt kiirelt näha aga valgustusega peale neoonvalguste kuma on näha vähe. päeval just need valgustuse variandid mängivad rohkem.
watch dogs legionis oli ka peegeldustest kohe näha. non-rtx oli selle koha pealt üllatav kui hästi ssr lompide peal töötas, tea kas seal on mõni patch olnud või aitab benchmarki kõrgem vaatenurk, sest mängus paistis lompidest vahe väga selgelt välja. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Minu jaoks see WDL peegeldused lompide peal ajasidki segadusse, kui mõlemas variandis nägin neid...
Seega saab neid peegeldusi teha küll ilma RT'ta ja isegi vägagi hästi.
CP2077 ma alguses valisin options ühe, kuna seal paugutamise ajal tundus muzzle flash päris hea auto katusel... kuid valisin valesti.
WDL's tundus, et option2 on õige, kuid kui nägin option1 samasugust peegeldust lombis pani kahtlema.
Metros ei saanud üldse aru
Seega kokkuvõttes enamikes mängudes RT on küsitava väärtusega. Mõnes üksikus on see piisavalt hästi eristavalt tehtud. Kuid wow effekti ei too esile ükski otseselt
Ainuke kus wow efekt olemas on- Minecraft. Quake II tektstuurid ise on liiga "pruunid", et seal pildilu eriti oleks isegi RT'ga. _________________ Parim kodukino projektor müügis: https://foorum.hinnavaatlus.ee/viewtopic.php?p=11768241#11768241
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.