Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Videos ütles ka, et kasutab GTX1080Ti'd. Seega praeguseks 5700XT klassi graafika kaart. Ei ole mingig ümber kallis spets cuda coredega profikaart.
Kas sa vaatasid ka videot algusest lõpuni või lihtsalt lambist ütlesid, et füüsika kehv? Sulle meeldib mingeid väiteid tuua kuid samas videosi ei vaata- poleks esimene kord...
See mis seal videos näidati oli väga korralik juba ning seda reaalajas mainstream arvuti peal.
Tänapäeval mingid mängude suurused on juba 250GB, seega selle taha ei tohiks jääda. Ning ei pea kasutama mingit 16K texturepakki. Oleks siis juba mingi 6K vms, mis natuke parem kui 4K.
ei vaadanud praegu lõpuni. seda videot on enne nähtud ja lahatud.
kaarti mäletasin tõesti valesti. jookseb tõesti 1080ti peal. ka 1080ti-l on cude cored, nii et ma ei tea mida sa sellega silmas pidasid.
see füüsika on seal standardne ue, ei ole parem ega halvem kui suvaline mäng. ongi ju täiesti mainsteam?
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
see on assetite demo. osalt muidugi ka seonduv workflow, kuidas need õigesse suurusse muditakse, lod-d paika aetakse jne jne.
Sa väitsid, et Quadro 6000 vms, mis ikka spetsialiseerunud renderdamiste peale- aga ei täiesti tavalise GTX'ga tehti asi ära.
londiste kirjutas:
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
Miks siis ei ole oluline?
Kui siin Nvidia oma Star Wars raytracingu demos kasutas vist 4xTitan V'd?
Selles demos saadi hakkama suht "kesise" GTX1080Ti'ga.
Visuaalses mõttes oli pilt ikka väga ilus, kuid just tänu heale textuurile.
Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Ma kirjutasingi eelmistes postitustes, et see puuduolev 5% on see peegelpildi genereerimine, mis on keeruline teha ja ainult seal oleks käega katsutav eelis RT ees.
Viilutaja, maru igav on see quixeli demo video. terve maailm mingi tühi kiviklibu kus pole ainsamatki hingelist ega ühtki liikuvat objekti peale ühe veeretatava kivi.
kaardi kiirus ei oma selle demo juures olulist tähtsust. kindlasti on see viimasele piirile optimeeritud aga midagi keerulist renderdamise mõttes seal pole.
kui tollal loetu õigesti meeles, siis kasutatakse nende väliste stseenide juures ühte valgust, ainult skylight.
Miks siis ei ole oluline?
Kui siin Nvidia oma Star Wars raytracingu demos kasutas vist 4xTitan V'd?
Selles demos saadi hakkama suht "kesise" GTX1080Ti'ga.
Visuaalses mõttes oli pilt ikka väga ilus, kuid just tänu heale textuurile.
sul on (pooleldi) õigus selles osas, et pilt on ilus tänu heale tekstuurile. tegelikult küll käib seal kaasas ka geomeetria aga mõte on suures plaanis sama.
pean tunnistama, et ma quadro 6000/8000 pakkumisega lihtsalt ülehindasin tugevalt sellise visuaali mäluvajadust.
ei ole oluline, sest erinevalt star wars raytracingu demost ei ole quixeli demos suurt midagi, mis erakordset arvutusvõimsust vajaks. mälumahtu, andmete liigutamist ja selle optimeerimist, jah. puhast hulknurkade liigutamist ka kamaluga.
suurem osa arvutusvõimsust läheb seal lihtsalt efektide peale. particle efektid vist on seal eraldi võetuna võrdlemisi koormavad. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
viimati muutis londiste 03.12.2020 00:23:38, muudetud 2 korda
Minule näiteks on see SSR läigete ja läbi kumamise värk nii vihale ajanud enamik mängudes, et peale RT reflectionite tulemist ei taha SS reflectioneid näha ka. Siin videos hea näide kuidas äärtes ülimalt häirivalt kumab ja see on paljude mängude probleem üldiselt, keeran kinni tihti seal kus häirib ja kui SSR töötab enamvähem ok olenevalt asukohast ja kellaajast siis keeran tagasi sisse SSR-i ja kui pätch tuleb siis unustan selle SSR mode (Cyberpunk hetkel näide). Majadesse jne kohtadesse sisenedes tihtipleale on SSR ok kui post process volume muudab parameetrid vastavalt ära ja kasutatakse reflection capturesid korralikult ära niiet ei leki ja ka ei kuma valgus läbi.
Viilutaja sa väitsid , et kõike on võimalik järele teha ilma RT-ta 95% ulatuses. Palun ole mees ja tõesta oma väidet. Näita mulle mängu kus on ilma RT-d kasutamata tehtud samasugused klaasseinad nagu selles shit! controllis. Paremal juhul leiad sa tõesti mõne minutlise demo kus on kõik ette näidatud ja kui sa teiselepoole klaas seina läheks kukkusks kogu kaardimaja kokku.
Leidsin ühe vana mängu. PS4 peal isegi jookseb on olemas peegeldused.
cubemap, staatiline reflection, spidermani enda peegeldus on kas puudu või on vahelduva eduga (kiirel vaatamisel pigem vari või selle baasil).
lahendus on hea ja asjakohane. omajagu võitu tuleb sellest, et need peegeldused on kõrgel hoone peal - väiksemad detailid on ka otse vaadates välja loditud, suuremate jaoks pole midagi keerukat vaja, väike perspective correction ja olemas. kuigi antud juhul tundub peegelduse stseen olema veidi erinev, siis cubemapi staatilisus ei tähenda, et see on päris staatiline või baked, parema lahenduse puhul toimub cubemapi uuendamine madalama detailsusega iga mõne aja tagant. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
tsiteeritud SirAskAloti kommentaari valguses on 95% asi ikka päris kaugel.
tehtavad on kõik asjad. kui väga vaja võib vanakooli meetodil sama stseeni peegelduse jaoks ka teist korda renderdada _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Üsna hea video , et ära seletada milles erimeelsused on.
Viilutaja vaatab ainult peegeldusi.
Mina vaatan kogu muljet.
Et klaas näeks võimalikult loomuliku klaasi moodi välja. Et klaasil oleks peegeldused, et klaas paistaks läbi, et toas olevatel asjadel oleks varjud, et nende materjalide pinnad näeksid loomulikud välja. Ja kui mul oleks võimalus teiselepoole klaasi minna, siis näeks sealt ka pilt sama hea välja.
Niisiis see video.
2.15 kujuttav klaas peaks läbipaistma. 2.16 peal on näha akna ülaosas olevad toa kontuurid, mis näitab , et klaas ei ole läbipaistmatu. RT-d kasutades oleks ilmselt kogu ruum näha olnud.
1.11-1.12 on klaasil ühtlane,läbipaistmatu hall taeva peegeldus. 1.13 kui kaamera veits liigub ilmub klaasi taha järsku ruloo kardin.
Kõik stseenid kus kaamera vaatab alt, klaasil ülesjooksvat Spidermani . Klaasi pind on ühtlane läbipaistmatu mass , mis peaks siis kujutama klaasilt peegelduvat taevast.
Üldiselt . Terve linn täis läbipaistmatuks toonitud klaase ei tundu mulle loomulikuna. Sellest on suht raske mööda ka vaadata kui aju on selle korra juba ära fikseerinud.
Ma ei hakka väitma, et praegune RT on ideaalses vastavuses päriselus nähtavaga. Aga ma julgen väita, et RT(ja ka path traced) pilt on kordades loomulikum muude meetoditega kujutatavast pildist.
Ma panen praegu kogu selle vaidluse pausile. Control on küll kena mäng, aga see on ikkagi siseruumides. Nende joonistamine peaks vähem ressurssi võtma kui linna keskkonna joonistamine. Nädala pärast on Cyberpunk väljas (loodetavasti). Linna täis peegldavaid klaas seinu ja neoon valguseid peaks just see olema mis kogu praeguse RT teholoogia piirideni viib.
rt efektidega on vahel jõudluse pudelikaelad ka ootamatute kohtade peal. või siis lähemalt mõeldes mitte aga esimese hooga vaadates.
näiteks controli corridor of fps death. digital foundry kuskil controli analüüsi videodes kasutas seda ja mängudes samasse kohta jõudes oli üsna hästi tunda, kuidas hinge kinni võttis.
Spoiler
SirAskAlot kirjutas:
Ma panen praegu kogu selle vaidluse pausile. Control on küll kena mäng, aga see on ikkagi siseruumides. Nende joonistamine peaks vähem ressurssi võtma kui linna keskkonna joonistamine. Nädala pärast on Cyberpunk väljas (loodetavasti). Linna täis peegldavaid klaas seinu ja neoon valguseid peaks just see olema mis kogu praeguse RT teholoogia piirideni viib.
peegelduste osas - watch dogs legion kasutab neid päris efektselt. pidevalt vihmane london asukohana muidugi aitab ka kaasa. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Mis mulle praeguste RT reflectionide juures häirivalt pinda käib on kogu asjade ülim peegeldus. Nagu oleks kuskil kritalli sees. Mine praegu tänavale ja sul ei ole päriselus sellist peegeldust.
Sisuliselt WatchDogis ja Spidermanis iga auto on justkui peegel... Kõik vist käivad 2x päevas pesulas ja vahatamas? Sama ka muude pindadega, nagu asfalt (olgu ta siis märg või jäine).
Vaata reaalses elus jäist asfalti hommikul kui välja lähed, sealt pealt ei peegelda sul midagi vastu kui just pole ära poleeritud see jää. Enamus jääst on matt ja karge.
Praegu lüüakse kõike justkui 1 pulgaga-kõik pinnad peavad reflektima....
Samamoodi see Control mäng, mille siseruumidest jääb mulje, et seal on palgal 1000 koristajat, kes igat pinda löövad poleerima- see ei jäta realistliku üldmuljet, et kõik särab nagu läikima löödud portselan.
Spidermanis on peegeldused üldiselt hästi tehtud ja annavad üldmuljele juurde, kuid RT peegeldustega minnakse praegu üle võlli natuke.
Rääkimata siis raytraced varjudest. Võibolla on loomutruu, kuid kui pilt muutub ekraanil nii tumedaks, et see häirib kohtati mängimist (Metro Exodus), siis võiks seda effekti natuke vähendada või siis mitte üldse kasutada. Võibolla kottpimedas toas mängides on parem ja eristad varjudes detaile rohkem...
Selline RT varjude ja peegelduse olemasolu on kõige kasulikum mingis FPS VR mängus hetkel, nagu Alyx. Sellises mängus oleks see väga omal kohal ja naudiks (kui just see ülim pindade peegeldus oleks ka alla tõmmatud).
Kuid praeguste RT peegeldustest jääb mulje justkui halvast CSI sarjast, kus peegeldus on iga suvalise asja peal ja siis keegi ütleb enhance x1000 vaadates mingit suvalist koridori seina ja siis näed ära mis värvi inimese silm on.
Seda pole igas kaadris näha, kuid siiski paljudes kohtades.
viimati muutis Viilutaja 03.12.2020 16:39:33, muudetud 1 kord
Viilutaja, see taandub ühest küljest showoff faktorile aga teiselt poolt on "õigesti" tehes krobelisele pinnale peegelduse arvutamine rohkem jõudlust sööv tegevus (hajuvad kiired ja selle järelmid). eks sellele on muidugi workarounde, lükata täielikule peegeldusele mingi materjalipõhine filter peale ja olemas.
konkreetselt controli puhul in-universe see 1000 koristajat seletus sobib küll
nagu ma varemgi olen öelnud, siis metro exoduses on see puhas contenti küsimus. kui eeldus leveldisainil on, et kogu aeg on ambient valgus (kaasa arvatud ilma ühegi valgusallikata torus), siis ei saagi tulemus sama hea jääda
kuigi otsapidi seotud, siis metros rt peamine suund on ikkagi gi, mitte varjud.
vr koha pealt pigem ei ole see täna reaalne. seal on perf hit tõeliselt probleemne juba ilma rt-ta. vr puhul on üle kõige eesmärgiks see pilt õige (ja kõrge) taktsagedusega valmis renderdada ja see on ka väga oluline. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
viimati muutis londiste 03.12.2020 16:41:51, muudetud 1 kord
Viilutaja, see taandub ühest küljest showoff faktorile aga teiselt poolt on "õigesti" tehes krobelisele pinnale peegelduse arvutamine rohkem jõudlust sööv tegevus. eks sellele on muidugi workarounde, lükata täielikule peegeldusele mingi materjalipõhine filter peale ja olemas.
konkreetselt controli puhul in-universe see 1000 koristajat seletus sobib küll
Ma arvan, et igale textuurile saab panna peale mingi vahemiku, kui palju peegeldust see ära neelab vms. Oleks hea lahendus selliste mängude puhul.
Minumeelest VR on just see koht kus RT ja DLSS sarnane asi oleks omal kohal, kuna resolutsioon ja fps on oluline. Ning seal annaks RT korralik implementeerimine ka reaalse wow effekti.
Kolmandas vaates mängudega tekib see sama ülemäärane peegelduste virr varr sellise kristallmaailma efekti, kui pole korralikult seda peegeldust implementeeritud.
viimati muutis Viilutaja 03.12.2020 16:47:25, muudetud 1 kord
Viilutaja, jah, seda tehaksegi. sisuliselt blur või sarnane efekt, mis muidugi aitab ka filterdamise osas ja sealt vajaliku kiirte hulga jaotusega.
aga tehniliselt ei käi osaliselt peegeldava pinna puhul asi nii, et peegeldust neelatakse. tuleb mängu pinna struktuur, sellele vastav kirjeldus ja valgus peaks ideaalis pinnale vastavalt hajuma.
Viilutaja kirjutas:
Minumeelest VR on just see koht kus RT ja DLSS sarnane asi oleks omal kohal, kuna resolutsioon ja fps on oluline. Ning seal annaks RT korralik implementeerimine ka reaalse wow effekti.
Kolmandas vaates mängudega tekib see sama ülemäärane peegelduste virr varr sellise kristallmaailma efekti, kui pole korralikult seda peegeldust implementeeritud.
dlss vr-i veel vist ei toeta, mälu järgi lubatakse/kõlakatatakse, et dlss 2.1 hakkab toetama. arvestades, mida dlss teeb ja milline vr pilt välja näeb, siis seal on hulk lisakeerukust. aga dlssi puhul ma olen ennegi eksinud, nii et võib-olla tuleb see kiiremini ja korralikumalt kui arvata.
efekti mõttes ei ole nii suurt vahet, kas on vr mäng või mitte. eks vr-is on kõik rohkem immersive aga just fps ja perf hiti peale mõeldes kipub see lihtsalt keeruliseks jääma. _________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks!
Ega mulle ka see ülepingutamine eriti ei istu. Tavaliselt pingutavad mängutegijad ikka millegagi üle. Kui sellel teemat väga tõsiselt võtta, siis jääks enamus mänge mängimata. Minu lemmik on näiteks ennetuumasõja aegsed arbuusid fallout 4-s mis kõlbasid veel süüa.
Controlis oli koristaja . Üks , aga võimekas .
Edit .
Värske video mida Unreal Engine täna suudab teha. Keskendub rohkem küll karvkatte joonistamisele ja ray tracing-uga pole midagi pistmist.
Viilutaja, jäurad praegu selle üle, et cd on p4sk, sest vinüülile ei panda igasugu toomas anni tantsuõhtu best offe. tehniliselt on rtrt mäekõrguselt üle senistest meetoditest. see, kuidas kunstnikud seda kasutavad, on eraldi teema ja ei puutu üldse siia.
Viilutaja, jäurad praegu selle üle, et cd on p4sk, sest vinüülile ei panda igasugu toomas anni tantsuõhtu best offe. tehniliselt on rtrt mäekõrguselt üle senistest meetoditest. see, kuidas kunstnikud seda kasutavad, on eraldi teema ja ei puutu üldse siia.
Ega mulle ka see ülepingutamine eriti ei istu. Tavaliselt pingutavad mängutegijad ikka millegagi üle. Kui sellel teemat väga tõsiselt võtta, siis jääks enamus mänge mängimata. Minu lemmik on näiteks ennetuumasõja aegsed arbuusid fallout 4-s mis kõlbasid veel süüa.
Controlis oli koristaja . Üks , aga võimekas .
Edit .
Värske video mida Unreal Engine täna suudab teha. Keskendub rohkem küll karvkatte joonistamisele ja ray tracing-uga pole midagi pistmist.
Mängudes sellist kvaliteeti veel lähiajal oodata ei ole, aga igasugused demod ja muud pilgupüüdmiseks mõeldud asjad. Täiesti tehtavad.
Pilti liigutas RTX3090
Black Myth võib isegi kasutada, igaljuhul on hair and fur rendering neil üle prahi, eriti veel kui karvkate leekidesse satub.
Samuti kasutatakse ilmateenistustes jms pilvede modelleerimiseks mõeldud algorütme udu kuvamiseks.
Tõsi Control on nagu omal ajal Crysis teerajaja, aga see on üksik eksemplar.
Unustatakse ära, et tagataustal töötab või on fall back ikkagi vana hea baked reflections, isegi Digital Foundry toob selle pidevalt välja. Seega jääb arusaamatuks, et kuidas RT mängudes "seda läbi seinte kumamist" ei toimu, kui RT efektid on kõigest "tavapärase graafika ülevõõpamine"? RTGI puhul, kui GI muud võtteid peale RTGI ei kasuta siis küll jah. Iseasi kas see RT just mängu päästab(Crysis Remastered kumav vägu nagu oleks LED pirni alla neelanud ning Metro Exodus LED pirnidega kaetud riietusesemed).
Jää peegelduvuse väljatoomine on hea point. Ühegi lombi peal pole veel märganud see aasta peegeldusi;) Seega kõik mängud on minu jaoks fake väljanägemisega, kus RT peegeldusi kõik kohad täis. Kas Watch Dogs Legionis autod poriseks muutuvad ajapikku? NFS 13 on hea näide maailma ja sinu "karakteri" vahelise interaktsiooni poolest. Muidu on ka autol ümbritseva peegeldused kõik ilusti näha(eriti arvestades 10a tagust tehhi ja 300km\h ringi kimamist, kus raske nagunii midagi märgata), aga kui murule sõidad, siis on auto pori täis ja peegeldused kadunud. Mu meelest tekitab parema sisseelamistunde kui see kui autod kõik nagu Karate Kid käe alt läbi käinud;)(wax on, wax off 100x). Samuti on sõitvate autode peegeldused ka märjal asfaltil näha.
Kõik peale paremate tekstuuride on nagu olemas, RT-st küll puudust ei tunne. Muu maailm näeb kehvade tekstuuride pärast nagu pasteet välja pigem. Valgustus on täitsa ok. Proovisin ka RTGI modi, ei teinud midagi paremaks...
Nexus mod ja bumpmapping all saab ise näha ja mängida, kuidas ja kui palju tglt uutes RTX tehh demodes üle pingutatakse peegelduvuskoeffitsiendi 100% keeramisega(mod ei soovitagi nii kõrgele keerata, annab hoiatuse pmst et pole life like). N: Bioshock RTGI videos(see mis YT üleval) on kõik bumpmappingu 100% peale keeramise teema tglt, puuduvaid peegeldusi tekib ka juurde nagu imeväel.
Kas Controlis on pinnad life like? Kõige rohkem on silma jäänud materjalide poolest Miles Morales, kus riietusel on kudum selgesti eristatav ja isegi augud näha;) Control nagu selle poolest silma ei jäänud. Pigem käib see ikkagi texture pack alla(kus on just VRAM oluline;))
Samuti Cyberpunkis tekitas päris maailma tunde just akende taga oleva elu kuvamine, mitte et on RT ON aga tegelikult on kõik aknad kaetud plakatiga, mingit elu selle taga ei toimu...
Eks RT ole äge esialgu, nagu kunagi Duke Nukem 3D kus sai ka käidud enda tegelase peegelpilti vahtimas, väga next gen tunne oli:P
Aga peale RTX saab asja ära tehtud ka väga mitmel teisel moel: Inteli CPU API(World of Tanks kasutab), Crytek Voxel RT, RTGI Martin Mcfly poolt, AMD lahendus, kindlasti on neid veel.
RT jaoks on juba perfi ja see ei kao enam kuhugi, aga hetkel oleks selle lööiga jõudlusele ning rahakotile midagi paremat ette võtta. Heaks näiteks on Black Myth, kus pööratakse just suurt tähelepanu detailidele- taimestik, karakterid, particle effects jne. Esimene wow effekti tekitav mäng peale Crysis 1-e graafika koha pealt.
juba update'is ära, aga sellega on see häda, et see on eos valesti tehtud. Vähemalt update versiooniga saab ainult valitud juba ettetehtud RTX maailmaid mängida ja arendada, aga mitte päris uut alustada.
töötab, aga mitte veel päris nii nagu tahaks.
ma küll ei tea, mis juhtub siis, kui vana uninstallida ja uus versioon nullist panna.
tõmba zip alla ja paki lahti minecraft win10 textures pack kausta
näiteks minul on:
C:\Users\username\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_blablabla\LocalState\games\com.mojang\resource_packs
seejärel aktiveeri resource pack kui teed uue mängu.
Kena jah, kuid miks enda mängitava tegelase peegeldust ei ole selles "ülimas raytracingu mängus"?
Siin lehel varasemalt toodi see justkui välja kui ainupõhjus, et saaks enda tegelase peegeldust vaadata realistlikult. Ometigi mängutegijad otsustasid seda mitte implementeerida
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.