Avaleht
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  SIGGRAPH 2005 märgi kõik teemad loetuks
märgi mitteloetuks
vaata eelmist teemat :: vaata järgmist teemat
Hinnavaatlus :: Foorum :: Uudised :: Ärifoorumid :: HV F1 ennustusvõistlus :: Pangalink :: Telekavad :: HV toote otsing
autor
sõnum Saada viide sõbrale.  :: Teata moderaatorile teata moderaatorile
otsing:  
stepzter
HV veteran
stepzter

liitunud: 11.11.2001




sõnum 12.08.2005 21:53:34 SIGGRAPH 2005 vasta tsitaadiga

http://www.cs.brown.edu/~tor/sig2005.html
http://developer.nvidia.com/object/siggraph_2005_presentations.html

Kellel graafika vastu huvi on, siis lugemist jätkub üsna pikaks ajaks.
Keda lihtsalt ilusad pildid huvitavad, siis näiteks "High Performance Imaging Using Large Camera Arrays" ja "Panoramic video textures" sisaldavad lahedaid videosid ning "Image Completion with Structure Propagation" on niisama lahe tehnoloogia.
Kommentaarid: 26 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 26
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 12.08.2005 22:26:54 vasta tsitaadiga

OpenRT grupi leht:
http://www.openrt.de/siggraph05.php
nende slaidid:
http://www.openrt.de/Siggraph05/UpdatedCourseNotes/course.php

Slaididelt saab aru et kõik see mida ma siiani reaalaja ray tracimise kohta rääkinud olen ei olegi päris udujutt ning tõepoolest on tegu täiesti arvestatava konkurendiga tavapärasele rasterdamisele icon_razz1.gif

[edit]

Unustasin ennist linkide andmise eest tänada. Tundub et minu järgmise paari nädala kõik vabad momendid on igatahes sisustatud
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
mikk36
HV Guru
mikk36

liitunud: 21.02.2004




sõnum 12.08.2005 23:37:44 vasta tsitaadiga

näidatakse ka reaalajas raytracingut cell prosel ?

tsitaat:
Mercury Computer Systems is showing several OpenRT-driven demos, including inTrace's inView software on a Mercury cluster, a Maxxon Cinema4D OpenRT plugin, an inventor@OpenRT demo, as well as ray tracing on a Cell processor. Check out the Mercury booth number 1155.
Kommentaarid: 85 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 2 :: 78
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 12.08.2005 23:38:57 vasta tsitaadiga

tsitaat:
näidatakse ka reaalajas raytracingut cell prosel ?
Kahtlane, ühes presentatsioonis rääkis Cellist kuid seal olid ainult oletused.
_________________
Teach a man to reason and he'll think for a lifetime
Common sense - so rare that it's a damn superpower
Vaadates paljude inimeste sõnavõtte siin ja mujal jääb üle ainult klassikuid tsiteerida - "I weep for humanity"
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
mikk36
HV Guru
mikk36

liitunud: 21.02.2004




sõnum 13.08.2005 02:17:15 vasta tsitaadiga

no mu tekst on võetud su openRT esimesest lingist lehe lõpust
Kommentaarid: 85 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 2 :: 78
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
stepzter
HV veteran
stepzter

liitunud: 11.11.2001




sõnum 13.08.2005 05:27:59 vasta tsitaadiga

Ho Ho kirjutas:
Slaididelt saab aru et kõik see mida ma siiani reaalaja ray tracimise kohta rääkinud olen ei olegi päris udujutt ning tõepoolest on tegu täiesti arvestatava konkurendiga tavapärasele rasterdamisele :-P

O(log n)'le on tõepoolest raske vastu vaielda, kuigi nagu asümptootiliste keerukuste juures tavaline võib kõrgema astmega asümptootiline keerukus osutuda kiiremaks, kui n on piisavalt väikene. Sellegipoolest ütleksin, et vähemalt mängude valdkonnas ei ole veel tegu konkurendiga, isegi kui täieliku arhitektuuri vahetuse kulu välja arvata. Presentatsioonidest selgub, et minu suhteliselt väikese ray tracingu teadmiste pagasiga olnud intuitiivsed kahtlused probleemide kohta ei olnudki väga mööda. Võrreldes rasteriseerimisega on puudu:
* robustne anti-alias
Ei ole veel võimalik eri domeenides kvantida erineva tihedusega. Rasteriseerimise puhul on näiteks MSAA väga mugav: lisa z-võrdlused on riistvaras üsna odavad + paralleliseeritavad pika shaderi täitmisega.
* andmestruktuuride uuendamine dünaamiliste objektide jaoks
Kiirte transleerimine hierarhiliste puude vahel on robotite renderdamiseks tore, aga kui on vaja mitut orgaanilist tegelast skinnida kukub jõudlus kolinal prügikasti. Mittelineaarsete teisenduste jaoks on vaja kogu teisendatava geomeetria jaoks kiirendusstruktuur uuesti üles ehitada. Skeletaalanimatsiooniga elukate jaoks tähendab see põhimõtteliselt kogu objekti.

Muidu on tehnoloogia tundub aus olevat ning tööstuses kus liigub väikeseeria toodete õigustamiseks piisavalt raha on koht korralikule tootele kindlasti olemas. Kiired kalkulatsioonid esitatud andmete põhjal näitavad et GF7800'ga võrreldava keerukusega kiip saavutaks suurusjärgus 512M-1G kiirt sekundis. (väikese seeria puhul tasub suuri kiipe teha - inkrementaalkulu jääb investeeringu amortisatsioonile kordades alla) Võrreldes praeguste lahendustega tundub seda palju, aga midagi väga imelist see ka ei võimalda: 1280@30fps puhul on see 14-28 kiirt per piksel. 2-4x ülekvantimisega on see 3 punktvalgusallikat ning ühekordne peegeldus. Mängu puhul ei tundu küll midagi sellist olevat, mis heade rasteriseerimisalgoritmidega saavutatav ei oleks.
Suurte andmemahtude jooksu pealt visualiseerimise puhul ei ole ray tracingule muidugi vastast. Tööstuses asendaks selline kiip rohkem kui miljoni krooni eest riistvara - paarsada tuhat krooni sellise kaardi eest oleks üsna nohu :)
Kommentaarid: 26 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 26
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Ho Ho
HV Guru
Ho Ho

liitunud: 16.02.2002




sõnum 13.08.2005 11:33:28 vasta tsitaadiga

stepzter kirjutas:
Sellegipoolest ütleksin, et vähemalt mängude valdkonnas ei ole veel tegu konkurendiga, isegi kui täieliku arhitektuuri vahetuse kulu välja arvata.
Tõsi. Ma ise arvan(loodan) et enam-vähem samale maale rasterdamisega jõutakse 3-4a pärast. Nagu seal presentatsioonides öeldud on sisi viimase paari-kolme aasta jooksul on areng olnud väga kiire. Praegusel hetkel kõlbaks RT ainult teatud probleemide lahendamiseks. HL2 moodi motion blending oleks suht keeruline teostada kuna veel pole riistvaralist kiirendust andmestruktuuride ehitamiseks ja uuendamiseks.
stepzter kirjutas:
* robustne anti-alias
Ei vaidle vastu. Praegu vist pole kellelgi ka ühtegi head ideed kuidas probleemi lahendada. Karta on et midagi eriti lihtsat ei olegi kui just keegi ei hakka arendama beam/cone tracingut.
stepzter kirjutas:
* andmestruktuuride uuendamine dünaamiliste objektide jaoks
Kui nii võtta siis ega tava-rasterdamise puhul see samuti lihte ole. Mõne 5k polügonist ja paarisajast "luust ja liigesest" koosneva modeli nelja luuga kaalutud skinnimine* on ka praegu üsna keerukas probleem ning sageli lastakse see GPU'l toore jõuga ära teha. RT puhul lisanduks sellele veel andmestruktuuri ehitamine mis tõenäoliselt saab mingi aja pärast riistvaralise kiirenduse.
Samas Q3A, HL1 või Q2 stiilis animatsioonidega mängu või muu 3d interaktiivse rakenduse jaoks sobiks RT juba praegu. Saab kasutada ka struktureerimata animatsioone kuid ainult piiratud koguses. Ainus mis veel puudu on on piisav arvutusressurss ja korralik riistvaraline kiirendus.

*)suht keeruline on neid termineid eesti keelde tõlkida, võimalik et panin mõne nimetusega puusse

stepzter kirjutas:
Võrreldes praeguste lahendustega tundub seda palju, aga midagi väga imelist see ka ei võimalda: 1280@30fps puhul on see 14-28 kiirt per piksel. 2-4x ülekvantimisega on see 3 punktvalgusallikat ning ühekordne peegeldus. Mängu puhul ei tundu küll midagi sellist olevat, mis heade rasteriseerimisalgoritmidega saavutatav ei oleks.
Sisuliselt oleks tulemus üsna sarnane D3'ga kui sellele peegeldus juurde pookida. Ega seal dünaamilisi valgusallikaid just eriti märgatavalt rohkem ei olnud. Ainus vahe oleks et (praegu veel) ei saaks kasutada skinnitud modeleid kuid saaks kasutada väga palju kõrgema polügoni hulgaga modeleid. Lisaks veel oleks seda tulemust võimalik saavutada väga palju lihtsamalt, ma usun et kui lõpuks tolle non-commercial versiooni kätte saan siis D3 laadse graafikamootori tegemine oleks käkitegu icon_razz1.gif
Kommentaarid: 106 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 86
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum mine selle kasutaja kodulehele
näita postitusi alates eelmisest:   
uus teema   vasta Raud »  Videokaardid / Monitorid / TV »  SIGGRAPH 2005
[vaata eelmist teemat] [vaata järgmist teemat]
 lisa lemmikuks
näita foorumit:  
 ignoreeri teemat 
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse
sa ei või vastata selle foorumi teemadele
sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis
sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis
sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis
sa ei saa lisada manuseid selles foorumis
sa võid manuseid alla laadida selles foorumis



Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.