Hinnavaatlus
:: Foorum
:: Uudised
:: Ärifoorumid
:: HV F1 ennustusvõistlus
:: Pangalink
:: Telekavad
:: HV toote otsing
|
|
autor |
|
SKG
HV Ihaldatuim Poissmees

liitunud: 27.01.2003
|
19.05.2005 23:08:48
|
|
|
God of War on tõesti ilus ja seal juures kiire mäng. Eriti uskumatu, et asi jookseb põhimõtteliselt 6 aastat vana "arvutil"
_________________ 17/1/2023, Scart: "Selle sajandi senise möödunud aja üks suuremaid skandaale on hetkel lahti rullumas..."
6/4/2025, RFK Jr: "The most effective way to prevent the spread of measles is the MMR vaccines." |
|
Kommentaarid: 373 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
3 :: |
313 |
|
tagasi üles |
|
 |
erick
HV Guru

liitunud: 24.01.2003
|
19.05.2005 23:45:45
|
|
|
Muide, ATI R500, mis on esialgsetel andmetel nVidia RSX-ist 2x aeglasem, ei ole ka just sellesamusegi pealt riisutud pill:
Anandtech kirjutab:
tsitaat: |
ATI did clarify that although Microsoft isn't targetting 1080p (1920 x 1080) as a resolution for games, their GPU would be able to handle the resolution with 4X AA enabled at no performance penalty. |
+48 programmeeritavat pipelinet, mis võivad teha kas pixel või vertex shader operatsioone.
http://www.anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2423&p=2
viimati muutis erick 19.05.2005 23:51:40, muudetud 1 kord |
|
Kommentaarid: 105 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
1 :: |
0 :: |
95 |
|
tagasi üles |
|
 |
Riivo
HV Guru

liitunud: 23.02.2004
|
19.05.2005 23:47:36
|
|
|
inimesed ei hakka enam koolis ega tööl käima kui selline asi kodus on, millega mängida
|
|
Kommentaarid: 233 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
221 |
|
tagasi üles |
|
 |
Ho Ho
HV Guru

liitunud: 16.02.2002
|
20.05.2005 00:04:21
|
|
|
erick, ka vertexid käivad shaderite alla
R500 polygonide teoretiline power on 10x suurem seetõttu et tollel on 48 toru mis vastavalt vajadusele käituvad kas vertex või pixel shader unitina. Seega kui kõik 48 toru panna vertexite kallal tegutsema pole mingi probleem saavutada 10x suurem võimsus.
RSX kasutab eraldiseisvaid vertex ja pixel shader uniteid ning tollel pole polügonide teoreetiline maksimalneläbilase nii suur.
Kui tollel kaardil on võimsust 900TFLOPS'i siis peaks ta üksipäini valitsema superarvutite top500't. Hetke mitteametlik rekord oli minu mäletamist mööda ~130TFLOPS'i, ametlik 70.72TFLOPS'i (32768 0.7 GHz PowerPC 440 proset klustris, hetkel 2x rohkem ja saadi too mitteametlik tulemus)
95% kõigist välja käidud numbritest kehtivad ainult eriolukordades, igasugused FLOPS'id on kusagilt juhtmeotsast välja imetud.
Väidetavalt suudavad viimase peal videokaardid läbi hekseldada kuni ~400-800M kolmnurka sekundis. See teeks 60fps juures ~7-14M kolmnurka kaadri kohta ehk ~3-6 kolmnurka piksli kohta 1080p reiimis. Ühesõnaga selline renderdamine muutub üsna mõttetuks. Umbes kümneid kordi väiksema ränikuluga raudvaraline ray tracer saaks sama keeruka stseeni vähemalt sama hea graafikaga välja renderdada ilma et peaks kasutama igasugu häkke(modelite, shaderite ja tekstuuride LOD, dünaamilise valguse saavutamiseks vajalikud imenipid ja muu) ning lisaks sellele oleks igasugused peegeldused ja valguse murdumise efektid käkitegu (nende efektidega graafikamootor on tavaprosedel saavutatav mõnesaja rea c++ koodiga ilma väliseid teeke kasutamata).
heh, ma vist räägin ray tracingust nagu mingi maailmalõpu kuulutaja juba. Ärge muretsege, tavapärase rasterdamise lõpp on ligi
Ma ei väida et kumbki kaart oleks nõrk, nad on võimsaimad mida kumbki firma siiani valmistanud on kuid kõige rohkem on nad 2-4x võimsamad kui senised tippkaardid.
viimati muutis Ho Ho 20.05.2005 00:06:53, muudetud 1 kord |
|
Kommentaarid: 106 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
86 |
|
tagasi üles |
|
 |
stepzter
HV veteran

liitunud: 11.11.2001
|
20.05.2005 00:06:12
|
|
|
shelob kirjutas: |
no konsoolidel on juba see eelis, et nad ei pea jooksutama üllitist nimega windows :P |
XBox peab :) Tegelikult ei ole windowsil endal häda midagi, PC "probleemiks" on tohutu kogus suletud tarkvara, mida kõik tahavad oma uue riistvara peal veel kiiremini jooksutada. Keegi ei taha osta riistvara, mis võimaldab tuleviku asju kiiresti jooksutada, kõik tahavad kiirust KOHE kätte saada. Sellel lihtsal põhjusel ei ole võimalik midagi väga innovaatilist PC platvormil teha.
|
|
Kommentaarid: 26 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
26 |
|
tagasi üles |
|
 |
Ho Ho
HV Guru

liitunud: 16.02.2002
|
20.05.2005 00:09:45
|
|
|
stepzter kirjutas: |
shelob kirjutas: |
no konsoolidel on juba see eelis, et nad ei pea jooksutama üllitist nimega windows  |
XBox peab Tegelikult ei ole windowsil endal häda midagi, PC "probleemiks" on tohutu kogus suletud tarkvara, mida kõik tahavad oma uue riistvara peal veel kiiremini jooksutada. Keegi ei taha osta riistvara, mis võimaldab tuleviku asju kiiresti jooksutada, kõik tahavad kiirust KOHE kätte saada. Sellel lihtsal põhjusel ei ole võimalik midagi väga innovaatilist PC platvormil teha. |
Üks üsna suur pidut PC arengus on ka väga tarvilik tagurpidi ühilduvus. Tänu sellele on peaaegu et viimased 30a prosed üsna ühe arhitektuuriga olnud. Nüüd küll 64bit koos topelt registritega veidike muutis olukorda kuid kindlasti saaks veel paremaks minna(näiteks asendada x86 käsustik millegi prose mikrokäsustiku laadsega, jääks jupike transleerimist vähemaks)
|
|
Kommentaarid: 106 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
86 |
|
tagasi üles |
|
 |
stepzter
HV veteran

liitunud: 11.11.2001
|
20.05.2005 00:22:09
|
|
|
Ho Ho kirjutas: |
Väidetavalt suudavad viimase peal videokaardid läbi hekseldada kuni ~400-800M kolmnurka sekundis. |
Need numbrid on puhta object/world-space -> screenspace teisenduse kohta. Üldjuhul tahetakse skinnimist jms värki ka teha, mis tõmbab jõudlust märgatavalt alla.
|
|
Kommentaarid: 26 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
26 |
|
tagasi üles |
|
 |
erick
HV Guru

liitunud: 24.01.2003
|
20.05.2005 00:22:30
|
|
|
ATI R500 on 900 Gigaflopsi ikka, minu viga
|
|
Kommentaarid: 105 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
1 :: |
0 :: |
95 |
|
tagasi üles |
|
 |
stepzter
HV veteran

liitunud: 11.11.2001
|
20.05.2005 00:42:26
|
|
|
Ho Ho kirjutas: |
stepzter kirjutas: |
shelob kirjutas: |
no konsoolidel on juba see eelis, et nad ei pea jooksutama üllitist nimega windows :P |
XBox peab :) Tegelikult ei ole windowsil endal häda midagi, PC "probleemiks" on tohutu kogus suletud tarkvara, mida kõik tahavad oma uue riistvara peal veel kiiremini jooksutada. Keegi ei taha osta riistvara, mis võimaldab tuleviku asju kiiresti jooksutada, kõik tahavad kiirust KOHE kätte saada. Sellel lihtsal põhjusel ei ole võimalik midagi väga innovaatilist PC platvormil teha. |
Üks üsna suur pidut PC arengus on ka väga tarvilik tagurpidi ühilduvus. Tänu sellele on peaaegu et viimased 30a prosed üsna ühe arhitektuuriga olnud. Nüüd küll 64bit koos topelt registritega veidike muutis olukorda kuid kindlasti saaks veel paremaks minna(näiteks asendada x86 käsustik millegi prose mikrokäsustiku laadsega, jääks jupike transleerimist vähemaks) |
Ma pidasingi tagurpidi ühilduvust suhtkoht silmas.
Muidu üks päris huvitav teema on JIT kopmileeritav kood ja JIT käsustiku transleerimine legacy rakenduste jaoks.
[EDIT]
Lõpetage see kuradi GFLOPS'ide pildumine ära. Need on täiesti suvalistel alustel kokku löödud numbrid, mis ei ole vähimalgi määral võrreldavad.
[edit2]
Muide, natukene numbritega mängides võib saada aimu, mis graafikakiip PS3's sees on. Presentatsioonist on pärit järgmised andmed: 136 shaderi operatsiooni per takt, 550MHz, eraldi vertex ja pixel shaderid, 300M transistori. On äärmiselt ebausutav, et NVidia otsustas täielikult jalgratast leiutama hakata. Seega võtame aluseks GF6800. GF6800 pixelshader täidab taktis kuni 5 shaderi käsku: esimene 4 komponendiga FPU võib kaks käsku täita (1+3 või 2+2 komponenti), seejärel üks 16bitine normaliseerimine ning siis teine 4 komponendiga 2 käsuga FPU. Vertex shader peaks GF6800'l olema standardne 4komponendiga vektorüksus ja skalaarüksus, ehk kokku 2 operatsiooni per toru. Transistoride arv umbkaudu pooleteistkordistus, võtame seega, et 16 toru asemel on 24, see annab meile 120 shader operatsiooni per tsükkel. Alles jääb 16 operatsiooni, mis jagunevad kenasti 8 vertex shaderi toru peale laiali. Kui nüüd võtta, et pixelshadereid on 1.5 korda rohkem ning takt läks 400MHz pealt 550MHz peale tulebki kokku kenasti natuke rohkem kui 2x GF6800U.
[edit3]
Ho Ho, ray tracing ei päästa shaderitest. Raytracing on lihtsalt üks moodus leida igale pikselile selle taga näha olev punkt mingi kolmnurga pinnal. Häda on selles, et pikseli taha jääb pind, mitte punkt. Kui kujutada ette näiteks sametit, siis raytracinguga ei ole lihtsalt reaalne simuleerida valguskiirte tungimist karvade vahele, peegeldumist seal ning välja tagasi peegeldumist. Samuti ei tule mulle ray-tracingu puhul pähe ühtegi eriti head anti-aliasingu algoritmi. Samas kui rasteriseerimise puhul on juba MSAA üsna heade parameetritega, eriti kui kasutada natukene intelligentsemaid mäluelemente.
Kui veel mõelda, siis tuleks kindlasti veel palju põhjuseid, miks ray-tracing ei ole see üks ja ainus. Kahjuks vajab töö ka tegemist :) Niikaua kui ma tööd teen, võid mõelda, miks kasutatakse off-line renderdamises põhiliselt rasteriseerimist.
[edit4]
See kuradi kahe järjestikuse posti keeld hakkab ikka VÄGA pinda käima.
viimati muutis stepzter 20.05.2005 01:02:27, muudetud 2 korda |
|
Kommentaarid: 26 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
26 |
|
tagasi üles |
|
 |
Ho Ho
HV Guru

liitunud: 16.02.2002
|
20.05.2005 00:48:50
|
|
|
stepzter kirjutas: |
Ho Ho kirjutas: |
Väidetavalt suudavad viimase peal videokaardid läbi hekseldada kuni ~400-800M kolmnurka sekundis. |
Need numbrid on puhta object/world-space -> screenspace teisenduse kohta. Üldjuhul tahetakse skinnimist jms värki ka teha, mis tõmbab jõudlust märgatavalt alla. |
Ma tean seda kuid mõne aasta pärast kui läbilase mitmekordistub olemegi samas kohas väljas.
Reaalne näide mängust(loodetavasti mäletan enam-vähem õieti):
Umbes aasta-poolteist tagasi mängisin oma kodumasinal(vt. profiilist) Unreal2'e. Mingi programmiga vaatasin et vahepeal oli sekundis näha ~1-3M polügoni. Kiiruseks oli see juures ~20fps@800x600. See teeks ühe kolmnurga kohta ~5-15 pikslit. Tehaseandmete ning sünteetiliste testide järgi on mu kaart suuteline läbi laskma ~80M vertexit ehk ~27M kolmnurka sekundis. Järelikult teoreetilise maksimum kiirusega teisenduse asemel kulutati kas ~10x keerukamaid valemeid või tõenäolisemalt oli piduriks fillrate või pixelshaderite võimsus.
Kokkuvõttes point jääb samaks, senine renderdamine muutub varsti üsna mõttetuks kui keskmiselt tuleb iga kolmnurga kohta ainult mõni üksik piksel.
OT
Kui keegi teab mis programmiga saab vaadata parasjagu töötava mängu/aplikatsiooni statistikat andke teada. Tavaline FPS eriti ei huvita, selle san kindlaks teha ka muid vahendeid kasutades.
tsitaat: |
Muidu üks päris huvitav teema on JIT kopmileeritav kood ja JIT käsustiku transleerimine legacy rakenduste jaoks. |
Kas mitte Via prosed midagi taolist ei tee?
|
|
Kommentaarid: 106 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
86 |
|
tagasi üles |
|
 |
stepzter
HV veteran

liitunud: 11.11.2001
|
20.05.2005 01:12:14
|
|
|
Ho Ho kirjutas: |
Järelikult teoreetilise maksimum kiirusega teisenduse asemel kulutati kas ~10x keerukamaid valemeid või tõenäolisemalt oli piduriks fillrate või pixelshaderite võimsus. |
Teoreetilise maksimumi arvutamiseks leitakse lihtsalt mitu 4komponendiga vektorite ristkorrutist suudab prosa leida ja jagatakse see neljaga. Suvaline lineaarne transleerimine on lahendatav vektori 4x4 maatriksiga läbi korrutamise teel, mis on ei rohkem ega vähem kui 4 dot productit.
Ho Ho kirjutas: |
Kokkuvõttes point jääb samaks, senine renderdamine muutub varsti üsna mõttetuks kui keskmiselt tuleb iga kolmnurga kohta ainult mõni üksik piksel. |
Ega kõike siis otse ekraanile ei joonistata. Juba kasvõi shadow-mapping eeldab iga valgusallika jaoks selle poolt nähtava stseeni kolmnurkade ekraani ruumi teisendamist.
tsitaat: |
Muidu üks päris huvitav teema on JIT kopmileeritav kood ja JIT käsustiku transleerimine legacy rakenduste jaoks. |
Kas mitte Via prosed midagi taolist ei tee?[/quote]
Transmeta.
|
|
Kommentaarid: 26 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
26 |
|
tagasi üles |
|
 |
Ho Ho
HV Guru

liitunud: 16.02.2002
|
20.05.2005 03:42:28
|
|
|
stepzter kirjutas: |
Ho Ho kirjutas: |
Kokkuvõttes point jääb samaks, senine renderdamine muutub varsti üsna mõttetuks kui keskmiselt tuleb iga kolmnurga kohta ainult mõni üksik piksel. |
Ega kõike siis otse ekraanile ei joonistata. Juba kasvõi shadow-mapping eeldab iga valgusallika jaoks selle poolt nähtava stseeni kolmnurkade ekraani ruumi teisendamist. |
Ühesõnaga iga ekraanil oleva kolmnurga kohta on küll üsna mitu pikslit kuid enne kui nood oma õige värvi saavad peab nende all olevaid kolmnurki iga nähtava valgusallika jaoks korra üle renderdama. Väga labaselt väljendudes võiks öelda et seal kus on näha üks kolmnurk on tegelikult renderdatud (nähtavate dünaamilised valgusallikate hulk)+1 kolmnurka.
See näitab praeguse kolmnurkade rasterdamisel põhineva renderdamise üsna nigelat efektiivsust, iga dünaamilise valgusallika lisamisega kasvab stseeni renderdamise keerukus tunduvalt. Kuna geomeetria lisandumine tõstab keerukust lineaarselt on olukord üsnagi kehv.
D3's oli võrreldes teiste samal ajal tehtud mängudega üsna väheste kolmnurkadega stseenid (mis bumpmappidega üsna hästi ära varjati), heal juhul tuli mitme kolliga ~15-25k nähtavat polügoni kaadri kohta(väga võimalik et tegelikult oli tunduvalt vähem). Iga valgusallika lisandumine tähendas et enamust neist nähtavaist(ning tõenäoliselt ka üsna paljud nähtamatutest) kolmnurkadest pidi taas videokaardile saatma. Kuna NV kaartidel oli selleks väike optimisatsioon(ainult zbuhvrisse renderdamine käis poole kiiremini), renderdasid nad shadowmappe ~2x kiiremini kui tavalist tekstuuridega pilti. Siiski oli mängus enamasti nähtaval ainult paar-kolm dünaamilist valgusallikat, väga harva viie ringis et mitte GPU'd üle koormata.
Loomulikult pole shadowmapid ainsaks võimalikuks dünaamilise valgustuse arvutamise viiskiks kuid teised kaks tuntumat on teatud stseenide jaoks üsna ebasobivad (deffered shading on tore niikaua kui pole palju suunatud valgusallikaid ja/või erinevaid materiale ning raud toetab mitmesse puhvrisse korraga renderdamist, (stencil) shadow volume nõuab palju prose võimsust, koormab CPU->GPU kanalit ning ei kõlba praktiliselt muuks kui ainult liikuvate modelite varjude genereerimiseks)
stepzter kirjutas: |
Ho Ho kirjutas: |
stepzter kirjutas: |
Muidu üks päris huvitav teema on JIT kopmileeritav kood ja JIT käsustiku transleerimine legacy rakenduste jaoks. |
Kas mitte Via prosed midagi taolist ei tee? |
Transmeta. |
heh, kuidas ma sellega puusse panna suutsin, too prose ju peaaegu et Eestlaste kätetöö
Kahjuks tundub et ega neil eriti kaugele see süsteem veel arenenud pole. Takt-taktile on nad üsna nigelad tegijad. Samas kui võrrelda voolu tarbimist ja võimsust on üsna heal kohal. Alles hiljuti lugesin Transmetadel põhinevast kodu-superarvutist. ~1.5kW voolu tarbiva 96 proset sisaldava kasti teoreetiline max võimsus oli 230GFLOPS'i, praktiline püsiv võimsus poole väiksem. Suuruse poolest oli umbes 3 fulltower korpust kokku panna.
|
|
Kommentaarid: 106 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
86 |
|
tagasi üles |
|
 |
stepzter
HV veteran

liitunud: 11.11.2001
|
20.05.2005 06:44:14
|
|
|
Doom3 on shadow volume'idega, mitte shadow mappidega. Shadow mapping on jõudlusnäitajatelt ja skaleeruvuselt märksa parem, aga suht keeruline on resolutsiooni jaotamine niimoodi, et sakilisi servi ei tekiks.
|
|
Kommentaarid: 26 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
26 |
|
tagasi üles |
|
 |
circles
HV kasutaja

liitunud: 20.12.2003
|
|
Kommentaarid: 30 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
28 |
|
tagasi üles |
|
 |
486
HV Guru
liitunud: 19.04.2004
|
31.05.2005 14:36:12
|
|
|
Tähendab need demovideod mis seal e3-l näidati polegi õige rsx tehnoloogia baasil tehtut?
_________________ zero |
|
Kommentaarid: 46 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
3 :: |
2 :: |
39 |
|
tagasi üles |
|
 |
Winterwind
One

liitunud: 19.05.2002
|
31.05.2005 14:41:48
|
|
|
need olid seal nagunii 6800U @ SLI lastud
|
|
Kommentaarid: 1009 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
3 :: |
1 :: |
728 |
|
tagasi üles |
|
 |
|