|
Hinnavaatlus
:: Foorum
:: Uudised
:: Ärifoorumid
:: HV F1 ennustusvõistlus
:: Pangalink
:: Telekavad
:: HV toote otsing
|
|
| autor |
|
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
07.07.2011 20:25:21
|
|
|
| Mucrop3 kirjutas: |
Seda jah mõtlesin.
Ja siis nagu kui ise modeleerid rohuliblesid lilli, kuidas neile anda particle süsteemi omaduse liikuda tuule käes või mõne muu jõu mõjul, painduda jne.
|
proovisin ka nüüd ise, et kuidas saaks rohtu, mis pole lihtsalt blenderi strand particle panna tuules liikuma. Tavalise hair particle, mis renderdub ainult blenderi internaliga sain kohe tuules õõtsuma. Tegin siis paar füüsilist rohuliblet valmis, panin renderdusviisiks group(grupp liblesid) aga liikuma ei hakanud. Panin tähele et ainult 1 force field- turbulence andis mingit vaevu märgatavat liikumist.
Siis leidsin selle tutoriali, mis küll edasi ei aidand, sest sinnamaani oskasin isegi ja force fieldidest juttu polnud.
http://tutorialfield.blogspot.com/2011/06/blender-25-cycles-grass.html
Aga klõpsisin erinevaid physics mooduseid ja leidsin, et boids füüsika(mida kasutatakse muidu hoopis teisel eesmärgil) particle settingutes + turbulence force field toimib enam-vähem normaalselt kui libled on füüsilised objektid. Võin väikese tut'i ise kirjutada siis kui oma villa ette muru panema hakkan
Lahe on ka see, et kasutades nt tavalist force tüüpi force fieldi või magnetit, siis saaks teha nagu keegi jookseks rohust läbi nii et empty ümbruses libled liiguvad kiiremini..
E: uppisin blend faili kah- liiguta vaikselt force fieldi emptyt ja peaks nägema
http://www.upload.ee/files/1475778/rohi.blend.html
|
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
07.07.2011 20:47:43
|
|
|
Päris hea, proovisin su test faili.
Ja kui Random size 'i tõsta ja panna linnuke multiply mass with size, siis kui emptyt liigutad liiguvad ka mini pleinid (libled) erineval hulgal.
Praegu need libled liiguvad põhjast kus nad emittiva objektiga liidetud on aga kas painduma ka saaks keskelt kuidagi.
Tegelt kui soft bodies sisse panna ja rohkem geomeetriat on libles siis peaks painduma küll
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
08.07.2011 12:07:12
|
|
|
Avastasin, et kahjuks pole sellistviisi muru tegemine võimalik kui ma tahaksin muru animeerida octane's renderdades. Igal expordil pannakse igale modifierile apply, kuid particle system modifier töötab veits teistmoodi. Staatilist muru saaks, aga tuules õõtsuvat mitte. Üle jääb siis cloth modifier. Proovisin nii, et ühe lible alumised vertexid pinnisin maa külge, gravitatsiooniteguri keerasin vastupidiseks(+9.8g) ning turbulence field annab päris hea tulemuse. Ei tea mis cpu ütleb kui neid soft body liblesid rohkem on
|
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
08.07.2011 12:45:57
|
|
|
CPU venib siis nagu tatt, mul oli 10k soft body juustes kokku vertekseid 600k ja esimese kaadri kalkureerimiseks läks 9 tundi ja järgmise jaoks 21 tundi.
Self interaction oli ka sees kõik keerasin põhja isegi "Holy Grail" (Use Goal) aga tolku ei olnud sest collision detection ei funganud 99,9 %
Blenderi foorumis öeldi, et kui ainult childreneid kasutada siis simulatsioon lippab nagu leppase reega (näiteks 100 originaali ja 9900 childrenit).
Realistlikuma ja kiirema tulemuse saab fake ides.
Blenderis peaks saama ju animatsiooni ära bakeida ja siis exportida animatsioon juba Octane 'i iga viimane kui mesh,
või kui tegid curv idega ja Octane curve ei söö siis converid curvid ennem meshideks.
Või oli nii hair edges to curve - curve to mesh.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
08.07.2011 12:51:23
|
|
|
Jah aga selline võimalus puudub hetkel et automaatselt peale igat kaadrit konverdiks. Blenderi ja octane renderdus toimib põhimõttel, et Blender-export button(ekspordidakse antud kaadri .obj)- octane-rendering....-close octane-blender-exporditakse uus .obj jne. Muidugi saaks arvuti juures passida ja iga kaadri järelt käsitsi konvertida.
|
|
| tagasi üles |
|
 |
MaxEvil
HV kasutaja

liitunud: 07.10.2007
|
08.07.2011 17:05:18
|
|
|
Seda tuules õõtsumist saaks fake-ida teoorias ju "armture" või "shape key"-dega, animeerid selle ühe rohulible õõtsumise ära, siis kui ta on particle system-i pannud siis kõik "child" rohulibled peaksid ju sama moodi õõtsuma
nagu linnu või kala parve teeksid või nii, kus ainult üks objekt on täiesti animeeritud, teised siis lihtsalt duplikaadid particle system-i poolt genereeritud
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
11 |
|
| tagasi üles |
|
 |
jamaylem
HV kasutaja

liitunud: 05.06.2005
|
10.07.2011 02:42:20
|
|
|
Keegi äkki oskab öelda.
On siis olemas lihtsalt normal map ja inverted greeniga(Y) normal map
Ehk siis yht pidi näitab detaile sisse poole teist pidi välja poole. Endal Mayas proovides näitab mõlema normal mapiga sisse poole neid detaile ja ei saa enam mina aru mida teha:(.
Spoiler 
Spoiler 
Proovisin lihtsalt siin digilauda järele ja mayas selline probleem.
|
|
| Kommentaarid: 46 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
44 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
10.07.2011 09:44:35
|
|
|
Kas RealFlow demos on võimalus salvestada töö tulemus mõnda formaati mida blender või MeshLab avab?
Downloadib praegu ja oli öeldud, et XML export inport pole võimali kas see tähendabki, et tööd ei saa salvestada?
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
HighEnd
HV veteran

liitunud: 24.03.2007
|
10.07.2011 14:31:15
|
|
|
| jamaylem, kas sul maya on seadistatud nii, et ta värvilist normalmappi kasutaks, võibolla võtab greyscale järgi kõrgused vms. Ma ei tea kas nii on võimalik seal.
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
10 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
10.07.2011 17:30:29
|
|
|
Esmapilgul tundub RealFlow üpris saast.
10 tunnikest tehtud tutoriali järgi ja vedelikku emitterist välja ei tule, mõni üksik tera tuleb.
Ja ühikuid pole kuskil kastikeste taga kuhu numbreid pead kirjutama.
Äärmiselt ebaproffesionaalne programm.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
otty
HV kasutaja
liitunud: 03.01.2010
|
10.07.2011 19:19:42
|
|
|
Äkki tegid midagi valesti? Kuskil tuli mõni number rohkem/vähem? Ma küll sain ilusti emitterist vett purskama, kui seda näppisin mingi aeg tagasi...
|
|
| Kommentaarid: 27 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
25 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
10.07.2011 20:17:51
|
|
|
| otty kirjutas: |
Äkki tegid midagi valesti? Kuskil tuli mõni number rohkem/vähem? Ma küll sain ilusti emitterist vett purskama, kui seda näppisin mingi aeg tagasi...  |
Täitsa võimalik, et kuskil eksisin.
Tutorialis oli plugin mis exportis C4D'st, mina aga inportisin obj faili.
Skaala võis ka teine olla.
Tutorialis kasutati 40 000 particleit, mina valisin 100 000.
Proovisin default emittimis kiirust ja ka 1000x 10 000x 100 000x 1 000 000x kiiremat,
Ka proovisin volume (ruumala) järgi emitterite arvu.
Emittida proovisin kerast ja circleist.
Muide kui mul on objekt, kuda selle ruumala vedelikuks sättida saan?
Volume järgi emitterite ruumala summa - seal on box kirjuta number aga ühikuid pole kuskil. Ma panin kera ruumala m3 ja mm3 'tes,
tolku ei olnud.
Selle järgi tegin.
Spoiler 
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
10.07.2011 21:25:11
|
|
|
Nonii, villa väljastpoolt enam-vähem tekstuuritud. Kui korralik looduskeskond ka ümber teha, hakkab ehk midagi looma
Spoiler 
|
|
| tagasi üles |
|
 |
MaxEvil
HV kasutaja

liitunud: 07.10.2007
|
10.07.2011 21:36:50
|
|
|
väga normaalne, kuid betooni(treppi) tekstuuri reso on liiga väike nii suure pildi jaoks, isegi kui pilti poole väiksemaks teha häirib see tunduvalt, võrreldes teiste tekstuurideaga, mis palju teravamad
tuled põlevad päeval
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
11 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
10.07.2011 21:45:49
|
|
|
Väga kena , võibolla puidust põrand võiks kõvasti vähem läikida.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
HighEnd
HV veteran

liitunud: 24.03.2007
|
10.07.2011 22:31:34
|
|
|
tiivik, väga hea tekitad tahtmise enda poolikud interjöörid jms ka lõpuni valmis vorpida.
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
10 |
|
| tagasi üles |
|
 |
jamaylem
HV kasutaja

liitunud: 05.06.2005
|
11.07.2011 00:24:28
|
|
|
Enyway, panin kaks sama objecti kõrvuti ja ühel vahetasin normalid teist pidi. Proovisin mõni kord renderdab mõlemad ühtpidi, teine kord jälle üks õige ja üks vale pidi:)
Seega mingi mu kala on mängus. Aga igastahes rendertatud saab nüüd
|
|
| Kommentaarid: 46 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
44 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
11.07.2011 13:38:36
|
|
|
Kas on mõnda fluid sim programmi kus vedelik võtaks kuju pinna kumeruse järgi, et alla ei jää trepp?
6,5 Gb mälu läks ja aluspinna kumerusele tegi 4 treppi astet mis kõik on jumala lamedad.
Spoiler 
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB.
viimati muutis Mucrop3 11.07.2011 13:49:50, muudetud 1 kord |
|
| tagasi üles |
|
 |
HighEnd
HV veteran

liitunud: 24.03.2007
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
10 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
11.07.2011 13:50:36
|
|
|
Edisin eelmist
Spoiler 
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
HighEnd
HV veteran

liitunud: 24.03.2007
|
11.07.2011 13:58:44
|
|
|
| Mucrop3, kas sa mõtled seda, et kui valad vee tassi, et siis vesi jääb alt tassi põhja kujuga vms? Kui mõtled siis blender peaks ju kenasti hakkama saama sellega, vähemalt vanemad versioonid.
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
10 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
11.07.2011 14:25:56
|
|
|
| HighEnd kirjutas: |
| Mucrop3, kas sa mõtled seda, et kui valad vee tassi, et siis vesi jääb alt tassi põhja kujuga vms? Kui mõtled siis blender peaks ju kenasti hakkama saama sellega, vähemalt vanemad versioonid. |
Jah aga see vesi pole tassi kujuga, nagu trepp jääb.
Ei tea, kui domain'is panna optimization - grid levels - miinus 1,
kas tuleb parem. Minul oli max 4tk. Äki automaatse -1 tuleb rohkem kui 4.
Compressibility on pandud 0.001, see pidi vist kvaliteetsema tulemuse andma.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
11.07.2011 16:12:26
|
|
|
I'm lost...
kust ma blenderis particle systemi mesh-iks convertida saan?
E: minu viga, tüüp oli emitter mitte hair
|
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
12.07.2011 09:27:14
|
|
|
Paar küsimust oleks Blender 'i vedelike simulatsiooni kohta.
Kuda on parem meshi puhastada seda pisikeste particle 'ite osa (tuhanded pisikesed piisad)?
* Suur hulk nendest piiskadest on vigased ristuvad poligonid või edged ja üksikud verteksid.
Mina tahaks volumeige piiskasid, et LuxRender korralikuld renderdaks.
Olen mõelnud, et viin kõik vigase verteks dada ühte verteks gruppi, siis tahaks kõik select 'ida ja scale 0 medium punkti järgi,
aga mitte kogu data keskpunkti vaid iga eraldi seisev verteksite grupp (kus verteksid on ühendatud omavahel), skaleeritakse oma keskpunkti.
Siis eemaldan topelt verteksid ja panen nendele üksik verteksitele particle süsteemi, et emittib verteksitest mingi pisikene 1 kera.
Suurust saaks varieerida ja ka childreneid kasutada, et mälu ei õgi.
* Siis oleks vaja veel midagi sellist teha, et valida meshi need eraldi seisvad osad mis ristuvad omavahel,
aga ainult üks osa mis ristub teisega, näiteks väiksem piisk mis ristub suurema piisaga ja ära kustutada.
Uurin veel kas MeshLab 'is annab neid kahte ülesannet lahendada.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
12.07.2011 16:48:11
|
|
|
Nonii tegin väiksed parandused ära, tänud tähelepanu pööramast. Kahjuks ei saanud muru enam eriti tihedamaks teha kuna octane'i viies hakkas pidevalt crashima ja igast muud jama... 1 füüsiline puu ja paar füüsilist taime, taustaks 2 puu cut-outi. Mõtlen nüüd kas ja kuidas mingit archviz animatsiooni sellest luua
kõrgema resoga:
B&W kah
|
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
12.07.2011 17:13:14
|
|
|
Head tööd tiivik
Kui kiiresti siis Octane renderdas ja kas vignette 'ing on post-pro 'ga
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
12.07.2011 17:22:15
|
|
|
thx
Lasin ca 15-20 minti küpsetada. Vinjett jah gimpis lisatud, kuid octane's sees saab seda teha ka juba tonemapperis.
|
|
| tagasi üles |
|
 |
mikk36
HV Guru

liitunud: 21.02.2004

|
|
| Kommentaarid: 85 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
78 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
12.07.2011 18:54:01
|
|
|
GPU on ika CPU'ga võrreldes hirmuäratavald kiire, ma mõtlen, et Intel peaks värisema
--------
Spoiler 
| Mucrop3 kirjutas: |
Paar küsimust oleks Blender 'i vedelike simulatsiooni kohta.
Kuda on parem meshi puhastada seda pisikeste particle 'ite osa (tuhanded pisikesed piisad)?
* Suur hulk nendest piiskadest on vigased ristuvad poligonid või edged ja üksikud verteksid.
Mina tahaks volumeige piiskasid, et LuxRender korralikuld renderdaks.
Olen mõelnud, et viin kõik vigase verteks dada ühte verteks gruppi, siis tahaks kõik select 'ida ja scale 0 medium punkti järgi,
aga mitte kogu data keskpunkti vaid iga eraldi seisev verteksite grupp (kus verteksid on ühendatud omavahel), skaleeritakse oma keskpunkti.
Siis eemaldan topelt verteksid ja panen nendele üksik verteksitele particle süsteemi, et emittib verteksitest mingi pisikene 1 kera.
Suurust saaks varieerida ja ka childreneid kasutada, et mälu ei õgi.
* Siis oleks vaja veel midagi sellist teha, et valida meshi need eraldi seisvad osad mis ristuvad omavahel,
aga ainult üks osa mis ristub teisega, näiteks väiksem piisk mis ristub suurema piisaga ja ära kustutada.
Uurin veel kas MeshLab 'is annab neid kahte ülesannet lahendada. |
Sain esimese punkti korda.
Separate all loose parts, join back, scale to individual origins
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
jamaylem
HV kasutaja

liitunud: 05.06.2005
|
12.07.2011 23:57:35
|
|
|
Tiivik väga kena render nagu
|
|
| Kommentaarid: 46 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
44 |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
13.07.2011 14:03:37
|
|
|
Huvitav, et VRMesh Studio - demo viimases versioonis 6.1 pole enam töö salvestamis võimalust
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
|
| tagasi üles |
|
 |
MaxEvil
HV kasutaja

liitunud: 07.10.2007
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
11 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
13.07.2011 17:35:21
|
|
|
Kas keegi veel sellist c++ errorit saab MeshLab 'is 1.3a kui üritate "close hole" filtrit rakendada?
expression: f->FFp(z)f->FFp(f->FFi(z))==f
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tige kala
HV veteran

liitunud: 16.11.2004
|
13.07.2011 18:09:14
|
|
|
Tiivik, väga kena tuli välja, octane'iga tehtud? Peaks ka hakkama proovima erinevaid renderdajad, MR hakkab jalgu jääma juba, proovisin high settingsitega ja tõstsin erinevatel asjadel sätteid aga ikka jäävad fantoom varjud, ja samas high ja very high vahe on mingi 100 kordne ehk siis very high sättetega teeks mingi päev otsa ilmselt
Seda siis renderdasin, uus projekt
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 66 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
64 |
|
| tagasi üles |
|
 |
punktiir
HV Guru
liitunud: 20.07.2004
|
13.07.2011 18:31:30
|
|
|
peagi tuleb mesh support Second Lifesse. teil 3d inimestel oleks eal siis põnev mürgeldada. põhimõtteliselt saab igsuguse 3d asja sinna eksportida näiteks auto. scriptid sisse ja saad ringi rallida
|
|
| Kommentaarid: 49 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
1 :: |
38 |
|
| tagasi üles |
|
 |
tige kala
HV veteran

liitunud: 16.11.2004
|
13.07.2011 21:09:17
|
|
|
punktiir, millal selline uuendus plaanis on? Kunagi sai näpitud second life'i siis oli ainult natuke imelik veel see maailm, osad krundid olid täiesti tühjad samas osad rippusid õhus jne
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 66 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
64 |
|
| tagasi üles |
|
 |
punktiir
HV Guru
liitunud: 20.07.2004
|
|
| Kommentaarid: 49 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
1 :: |
38 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
14.07.2011 10:13:39
|
|
|
Tegin Blenderis vere piisa kukkumise, tulemus oli umbes 2cm läbimõõduga.
Siis viisin meshi MeshLab 'i aga enamused funksioonid mida mul kasutada vaja oli meshi puhastamiseks pangestasid MeshLabi.
Panin siis peale vana hea töökindla VrMesh 'i uue demo, aga tööd salvestada ei saanud selles demos.
Tulin tagasi MeshLab 'i ja avastasin paar toredat asja selle programmi kohta.
1. Kui MeshLab ei suuda snapshoti teha siis tuleb mesh näiteks 2cm skaleerida suuremaks, mina tegin ta 1m peale ja nüüd funkab.
2. Väga hea tulemuse annab kui valid kogu meshi ja viskad kõik face 'id ära ehk jätad vaid punktikeste pilve. Seejärel valid
Filters - Remeshing - Surface Reconstruction: Ball Pivoting.
Sealt proovisin valikuid muuta aga selle peale MeshLab crashis, siis tegin default väärtustega.
Kui originaal Blenderi meshis oli üle 40 000 intersectiva face 'i siis MeshLab suutis peale 4 tundi ragistamist välja võluda ainult 2102 vigast
Spoiler 
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
14.07.2011 13:38:11
|
|
|
tige kala, Octane'ga jah. Nüüd üritan interjööriga rinda pista, teen katsetusi IES emitteritega mis hiljuti octane kah lisati. Päris ehedat valgustust annavad ainult et poweri peab millegipärast jube suureks keerama. Muidu on nii et power 100= 100W pirn reaalsuses, aga IESga peab mingi 500-1000 panema.
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ieslights/index.html
E: spotlight täitsa võimalik korralike varjudega
|
|
| tagasi üles |
|
 |
kazzka
HV kasutaja
liitunud: 11.06.2010
|
14.07.2011 15:06:08
|
|
|
Olen ma õigesti aru saanud, et Octane töötab ainult nVidia kaartidel?
Keegi oskab soovitada midagi sellelaadset, mis töötaks ka ATI kaardil?
|
|
| Kommentaarid: 3 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
3 |
|
| tagasi üles |
|
 |
mikk36
HV Guru

liitunud: 21.02.2004

|
14.07.2011 15:24:35
|
|
|
| Octane vajab jah CUDA tuge, mis on vaid Nvidia kaartidel olemas.
|
|
| Kommentaarid: 85 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
78 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
14.07.2011 15:48:20
|
|
|
| kazzka kirjutas: |
Olen ma õigesti aru saanud, et Octane töötab ainult nVidia kaartidel?
Keegi oskab soovitada midagi sellelaadset, mis töötaks ka ATI kaardil? |
Ati 5000 + seeria peal töötab LuxRender SLG
aga see pole 100% video peal ja seetõttu on palju aeglasem.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
mikk36
HV Guru

liitunud: 21.02.2004

|
14.07.2011 17:16:56
|
|
|
| Mucrop3, OpenCL on ka 4000 seeria peal toetatud.
|
|
| Kommentaarid: 85 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
78 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Mucrop3
Lõuapoolik


liitunud: 28.03.2004
|
14.07.2011 23:22:59
|
|
|
| mikk36 kirjutas: |
| Mucrop3, OpenCL on ka 4000 seeria peal toetatud. |
Minu 4670 ei saa hakama,
OpenCL on vaid osaliselt toetatud ja teine probleem on ka selles, et vaid veerant videokaarti mälust ja vist? ka GPU tuumadest on OpenCL 'iks eraldatud.
80 tuuma 320'st
Vist ainult 1 accelerator on toetatud, kas oli "qbvh" või miski muud.
------------
Palun soovitage tasuta tööriista millega auke meshis lappida ja intersectivaid face eemaldada.
MeshLab jääb hätta ja VRMeshi toest vastati, et demoga ei sa jah tööd salvestada sorry. Mingi 1400 auku on veel lappida.
_________________ My stroke machine roars down the lustful highway.
Keefir RUULIB. |
|
| tagasi üles |
|
 |
tiivik
HV kasutaja

liitunud: 15.12.2009
|
|
| tagasi üles |
|
 |
mikk36
HV Guru

liitunud: 21.02.2004

|
17.07.2011 19:20:24
|
|
|
| Väheke uurimist vahepeal ja näib et AMD HD4xxx seeria toetab vaid OpenCL 1.0 versiooni (wtf nagu, Nvidia sai isegi 8xxx seeria peal 1.1 toimima tagantjärgi) ja seetõttu ei toeta ka LuxRender seda.
|
|
| Kommentaarid: 85 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
2 :: |
78 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Deadlock
Kreisi kasutaja
liitunud: 16.07.2004
|
19.07.2011 19:43:19
|
|
|
Üks töö hakkab lõpule jõudma
edit:
Tekstuurid photoshopis.
3dsmax ja mentalray renderdamisel.
_________________ "Believe you can, believe you can't; either way, you're right." - Henry Ford
viimati muutis Deadlock 20.07.2011 03:09:34, muudetud 1 kord |
|
| Kommentaarid: 8 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
8 |
|
| tagasi üles |
|
 |
HighEnd
HV veteran

liitunud: 24.03.2007
|
19.07.2011 22:15:32
|
|
|
Bluebull, muidu kõik super minuarust, aga plastikust lusika asemel võiks metallist lusikas olla
|
|
| Kommentaarid: 11 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
10 |
|
| tagasi üles |
|
 |
|