praegune kellaaeg 25.11.2025 03:49:12
|
|
Hinnavaatlus
:: Foorum
:: Uudised
:: Ärifoorumid
:: HV F1 ennustusvõistlus
:: Pangalink
:: Telekavad
:: HV toote otsing
|
|
| autor |
|
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 09:55:08
|
|
|
Scart, kui firma on teise poolt üle võetud, siis pole see enam sama firma isegi, kuigi retoorikas ja pressi jaoks võidakse väita, et tegemist sõltumatu osakonnaga. Reaalsuses muutuvad kõik protsessid, kuidas ressursid jagunevad ja milleks neid üldse kasutada saab. Äärmiselt naiivne oleks arvata, et sellistes tingimustes jääb panus töösse samaks. Me tegelikult ei tea, mis reaalselt kulisside taga toimus, kuid ilmselge on, et EA mõju on olnud pigem progressi pärssiv, kui seda toetav. Pole see ju kaugeltki esimene näide, mille EA on madalikule tüürinud, palju skelette on veel vaja enne, kui puude taga metsa õpitakse nägema?
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Tomorrow
HV Guru

liitunud: 08.02.2006

|
03.04.2019 10:02:43
|
|
|
Scart, Ja EA'l pole mingit süüd sinu meelest siis? Räägi ka palju EA aktsiaid sa omad?
Kogu süü veeretamine BioWare kaela on samuti ebaõiglane. Jah neil on suurem roll aga nad polnud ainsad kokad paja ääres.
Kui EA on oma raha panustanud, siis EA'l on üsna suur sõnaõigus selles osas mida nad mängus näha tahavad.
Naiivne oleks arvata, et pärast kolme ja poolt aastat üks EA juhtfiguuridest andis oma leebe tagasiside ja rohkem EA arendust ei puutunud.
DigeBeni, Eespool ütles väga täpselt ära. EA ei hooli enam ammu sellest kas mäng on fun või hea. Hoolib ainult sellest, et saaks toote väljastada võimalikult kiiresti ja teenida tagasi võimalikult palju raha. Toode sealjuures peab olema võimalikult ilus ja läikiv väljast vaadates, et käivitada teatud protsessid alateadvuses. Nii nagu kasiinod meelitavad säravate tulede ja helidega.
|
|
| Kommentaarid: 92 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
82 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 10:15:17
|
|
|
... selle järgi, mida varem esitleti võib arvata, et neil oli plaanis märksa rohkem, kui EA filtrist läbi mahtus. Üldiselt on see tüüpiline, et mängu ei jõua kõike, mis algselt planeeritud, kuid kohitsemine ei tohiks olla iialgi nii robustne, et muudab suisa mängu olemust ja invaliidistab kogu projekti. Paraku paistab, et Anthemiga just täpselt seda tehtud ongi ...
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Scart
HV Guru

liitunud: 04.02.2002
|
03.04.2019 10:24:17
|
|
|
| Tomorrow kirjutas: |
Scart, Ja EA'l pole mingit süüd sinu meelest siis? Räägi ka palju EA aktsiaid sa omad?
Kogu süü veeretamine BioWare kaela on samuti ebaõiglane. Jah neil on suurem roll aga nad polnud ainsad kokad paja ääres.
Kui EA on oma raha panustanud, siis EA'l on üsna suur sõnaõigus selles osas mida nad mängus näha tahavad.
Naiivne oleks arvata, et pärast kolme ja poolt aastat üks EA juhtfiguuridest andis oma leebe tagasiside ja rohkem EA arendust ei puutunud. |
Ehk taaskord, mine loe see vägagi põhjalik artikkel läbi ja ürita seda teha mõistusega. EA ei teinud mitte ühtegi otsust mängu kohta enne jõuludemo, mida esitleti detsembris 2016. Bioware'i kõrgem juhtkond oli see, kes polnud tolleks hetkeks suutnud panna kokku ära kulutatud kolme ja poole aastaga (ME3 launchis märts 2012 ja sealt mindi kohe edasi Beyondiga) mitte ühtegi tõsiseltvõetavat visiooni ega disainidokumenti Anthemi jaoks. Kuidas siia mingil viisil EA küll puutub? Tüübid istusid kolm ja pool aastat enne jõuludemo pre-production faasis ilma, et neil oleks olnud isegi mängu enda story paigas, sest "komitee" ei suutnud mõni kord kuude kaupa võtta vastu otsuseid, mis oleks pidanud olema paigas juba aastaid tagasi ja kui vahetus keegi kõrgemal kohal olnud, retooliti kogu mäng ümber. See on täiesti absurdne waste ja näitab, kui valesti on asjad seal stuudios peale doktorite ja Casey esmaskordset lahkumist.
Bioware'i eilne vastus Kotaku artiklile ja sellele järgnenud diskussioon Anthemi redditis võtab asja hästi kokku: https://old.reddit.com/r/AnthemTheGame/comments/b8kkm8/blog_anthem_game_development/
Tegu on täieliku ja lõpliku juhtkonna läbikukkumisega stuudio-tasandil. EA ainus tõeline süü peitub selles, et nad ei võtnud juhtimist üle ega pannud stuudiot tööle, kui oli selge Bioware'i võimetus oma tööga hakkama saada.
|
|
| Kommentaarid: 119 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
5 :: |
2 :: |
101 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 10:31:36
|
|
|
Scart, sul on õrna aimugi, kuidas mängude tootmine täpselt toimub? Kuidas nõutakse asju, milleks reaalseid ressursse ei jagata? Kuidas juhtkonna soovid muutuvad praktiliselt üleöö ja juba tehtud töö tuleb korduvalt prügikasti visata? Kuidas võtmearendajaid tuimalt lahti lastakse või osakondade vahel kõige ebasobivamal hetkel ümber maletatakse? Kuidas juhtkonna intriigid ja võimumängud on tähtsamad, kui jätkusuutlik arendus? Kuidas peaks sellises olukorras suutma midagi konstruktiivset kokku panna ja pikemas perspektiivis ellu viia? See on sellistes firmades igapäevane nähtus ja see tiribki kogu mängutööstuse mainet alla ...
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 10:41:34
|
|
|
viidatud lood räägivad pigem ikka vastupidist. ressursse on alati vähe aga bioware enda juhtoinad lihtsalt ei suutnud otsuseid vastu võtta.
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 11:17:17
|
|
|
londiste, suur vahe, kas ressursse on vähe või pole neid piisavalt. Kui on valida ainult halbade variantide vahel, siis ei saagi tagantjärgi otsused head paista. Paljud alama astme töötajad paraku ei näe suurt pilti ja neil on otsuste tagamaid väga raske adekvaatselt analüüsida. Mina loen artiklist välja, et BioWare püüdis nui neljaks oma joont edasi ajada olukorras, kus see enam võimalik polnud ja ajapikku tõmmati kogu Anthemi projekt nii kokku, et selle olemus kaotas täiesti algse idee ...
_________________

viimati muutis DigeBeni 03.04.2019 11:19:12, muudetud 1 kord |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 11:17:48
|
|
|
DigeBeni, kas sa viidatud lugu lugesid?
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 12:14:15
|
|
|
... mis paneb arvama, et ma pole lugenud? Kõik see on ju seal kirjas või peaks ma iga väite taustaks lõigu välja tooma?
edit:
ok, näiteks puudulikest ressurssides ja EA mõjudest:
| tsitaat: |
It often felt to the Anthem team like they were understaffed, according to that developer and others who worked on the game, many of whom told me their team was a fraction of the size of developers behind similar games, like Destiny and The Division. There were a number of reasons for this. One was that in 2016, the FIFA games had to move to Frostbite. The annual soccer franchise was EA’s most important series, bringing in a large chunk of the publisher’s revenue, and BioWare had programmers with Frostbite experience, so Electronic Arts shifted them to FIFA. |
ja miks Frostbite probleem oli:
| tsitaat: |
| Throughout those early years in development, the Anthem team realized that many of the ideas they’d originally conceived would be difficult if not impossible to create on Frostbite. The engine allowed them to build big, beautiful levels, but it just wasn’t equipped with the tools to support all of those ambitious prototypes that they’d created. Slowly and gradually, they started cutting back on the environmental and survival features that they’d devised for Anthem, in large part because they just weren’t working. |
| tsitaat: |
| “It’s hard enough to make a game,” said a third BioWare developer. “It’s really hard to make a game where you have to fight your own tool set all the time.” |
| tsitaat: |
| “If it takes you a week to make a little bug fix, it discourages people from fixing bugs,” |
| tsitaat: |
| When a BioWare engineer had questions or wanted to report bugs, they’d usually have to talk to EA’s central Frostbite team, a group of support staff that worked with all of the publisher’s studios. Within EA, it was common for studios to battle for resources like the Frostbite team’s time, and BioWare would usually lose those battles. After all, role-playing games brought in a fraction of the revenue of a FIFA or a Battlefront. “The amount of support you’d get at EA on Frostbite is based on how much money your studio’s game is going to make,” said one developer. All of BioWare’s best-laid technological plans could go awry if they weren’t getting the help they expected. |
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 12:23:09
|
|
|
| tsitaat: |
| Within the studio, there’s a term called “BioWare magic.” It’s a belief that no matter how rough a game’s production might be, things will always come together in the final months. The game will always coalesce. |
üsna bioware-spetsiifiline jutt, ja see käib läbiva joonena läbi kogu loo.
| tsitaat: |
The early ideas for Dylan (which we’ll call Anthem from now on for clarity) were ambitious and changing constantly, according to people who were on the project. As is typical during this sort of “ideation” phase, nobody knew what the game would look like yet—they just wanted to see what might be cool.
Anthem was always envisioned as an online multiplayer game, according to developers who worked on it, but it wasn’t always a loot shooter, the kind of game where you’d endlessly grind missions for new weapons.What remained unclear during this process was how many of these ideas and prototypes would actually work at scale. |
okei, early prototyping ja kuni 2014. so far so good. järgnes casey hudsoni lahkumine ja pre-production.
| tsitaat: |
As development progressed, it became clear that some of the Anthem team’s original ideas either wouldn’t work or weren’t quite solidified enough to be implemented.
Every time they changed the traversal, it meant changing the world design accordingly, flattening and stretching terrain to accommodate the latest movement style.
There were experiments with procedural encounters, where dynamic creatures and environmental hazards would spawn randomly from the world, but those weren’t working too smoothly, either. “That took a long time,” said one developer. “The game was super reliant on this procedural system that just wasn’t fun.” |
aastake katsetamist.
| tsitaat: |
In early 2015, veteran Dragon Age writer David Gaider moved over to Anthem, and his version of the story looked a lot different than the ideas with which they’d been experimenting for the past few years.
There were a lot of people who wanted a say over Anthem’s story, and kept articulating a desire to do something ‘different’ without really being clear on what that was outside of it just not being anything BioWare had done before (which was, apparently, a bad thing?).
Gaider left BioWare in early 2016 |
aastake storyt, mis ei sobinud.
| tsitaat: |
Throughout 2015 and 2016, it appeared to the Anthem team that they were accomplishing very little. They struggled with the online infrastructure, they hadn’t figured out how missions would work, and while they had built a few environments and creatures, it still wasn’t clear exactly what the basic gameplay might look like. The story was changing constantly, and progress on the game grew sluggish.
“They were still figuring out core parts of the IP, like [crafting material] Ember, how technology worked, that sort of thing,” said one former BioWare developer. “The whole back-end architecture and everything wasn’t figured out yet.” |
samad aasta-kaks, tundub et suures osas lihtsalt kaotsis.
| tsitaat: |
| Instability had become par for the course on the Anthem team, as Hudson’s departure left a void that proved tough to fill. The job of steering Anthem now fell to the creative leadership team, a group that included game director Jon Warner, design director Preston Watamaniuk, art director Derek Watts, animation director Parrish Ley, and a handful of other Mass Effect veterans who had been on Anthem since the beginning. Some current and former BioWare employees feel a lot of resentment toward this group, and in interviews, many who worked on Anthem accused the leadership team of indecision and mismanagement. “The root cause of all this was that lack of vision,” said one former BioWare developer. “What are we making? Please tell us. The recurring theme was there was no vision, there was no clarity, there was no single director saying, ‘This is how it all works together.’” |
see on ilmselt kogu lugu kõige paremini kokku võttev lõik. hudson lahkus 2014.
| tsitaat: |
By the end of 2016, Anthem had been in some form of pre-production for roughly four years. After this much time in a more typical video game development cycle, it would have entered production, the point in a project when the team has a full vision of what they’re making and can actually start building out the game.
“You’d come to management saying, ‘Look, we’re seeing the same problems on Inquisition and Andromeda, where design wasn’t figuring things out. It’s getting really late in the project and the core of the game isn’t defined.’ Basically saying, ‘Hey, the same mistakes are happening again, did you guys see this the last time? Can you stop this?’” said the developer. “They’d be quite dismissive about it.”
Because leadership didn’t want to discuss Destiny, that developer added, they found it hard to learn from what Bungie’s loot shooter did well. |
leadership on siinkohal puhtalt bioware.
edasi tuleb lugu ea vahelesegamisest 2017 alguses (sest söderlund arvas, et 2016 jõuludemo sakkis), mis päädis lendamise tagasi mängu panemisega ja bioware kodanike külaskäiguga dice juurde ja hiljem dice rahva abiga biowarele.
| tsitaat: |
Anthem’s lack of vision in Edmonton was even more pronounced in Austin, whose developers suddenly found themselves working on a game they didn’t quite understand. Was it an online loot shooter, like Destiny, or was it more of a role-playing game? How did you get around the world? What would the missions look like? “One of the things we struggled with was, we didn’t understand the game concept,” said one former BioWare Austin developer. “When Anthem was presented to us, it was never really clear what the game was.”
“They were still finding the vision for the game,” said a second. “I saw multiple presentations given to the entire studio trying to define what Anthem was about. The Hollywood elevator pitch version of Anthem: ‘When we talk about Anthem, what we mean is X.’ I saw many, many variations of that over time, and that was indicative of how much conflict there was over trying to find a vision for this game, and over how many people were struggling to have their vision become the one that won out.” |
2017 alguses.
| tsitaat: |
“After E3, that’s when it really felt like, ‘Okay, this is the game we’re making,’” said one Anthem developer. “But it still felt like it took a while to get the entire team up to speed. It was also kind of tricky because there were still a lot of question marks. The demo was not actually built properly—a lot of it was fake, like most E3 demos. There was a lot of stuff that was like, ‘Oh are we actually doing this? Do we have the tech for that, do we have the tools for that? To what end can you fly? How big should the world be?’”
“The abilities and all that were still getting decided,” said another developer. “Nothing was set in stone at that point at all.” |
2017 suvel
| tsitaat: |
| After the E3 reveal, in June of 2017, the Anthem teams in Edmonton and Austin were meant to start moving into full production, designing missions and building a world based on the vision they could now at least somewhat see. But that just didn’t happen, the developers say. “They had been in idea land for four to five years, and nobody had actually gone, ‘Okay, we need to decide what we’re making and make it,’” said one member of the team. “They were still going back to the drawing board on major systems. Which is fine—part of game development is that you iterate, and it’s like, ‘This didn’t work, let’s go again.’ They never got to the point of like, ‘This doesn’t work, let’s iterate on it.’ It was, ‘This doesn’t work, let’s start from scratch.’” |
2017 suvi kuni sügis.
ea pani (ilmselt kuskil 2017) neile viimaseks tähtajaks märts 2019, kusjuures bioware ise oli lubanud välja 2018 sügise.
| tsitaat: |
But Anthem was on fire, and by October, BioWare had decided to make some massive changes. That summer, studio general manager Aaryn Flynn departed, to be replaced by a returning Casey Hudson. As part of this process, the studio canceled Joplin. Laidlaw quit shortly afterward, and BioWare restarted Dragon Age 4 with a tiny team under the code name Morrison. Meanwhile, the studio moved the bulk of Dragon Age 4’s developers to Anthem, which needed all of the company’s resources if it was going to hit the ship date that EA was demanding.
Mark Darrah was then installed over game director Jon Warner to become executive producer on Anthem. His role became so significant that he took top billing in Anthem’s credits |
vahetati välja juhtkond ja asi hakkas liikuma. otsuseid hakati tegema, asi töötas.
edasi olid loomulikult probleemid ja eriti ressursidega kuid kahjuks selgelt bioware enda poolt põhjustatud kui nad enda tähtaegadest kuidagi ei suutnud kinni pidada.
artikli läbiv joon tööriistade (nii frostbite kui muud) koha pealt on, et eelkõige on ajakao taga ikkagi asjade korduv (nullist) ümbertegemine. jah, frostbite oli/on probleem. aga selles on paljuski ka bioware enda süüd. nad on neile vajalikud rpg skeemid väidetavalt nullist valmis ehitanud juba kolm korda. 3rd person view ja muu säärane - sama jutt. frostbite kui mootor ei sobi online actioni jaoks nagu artikkel vihjab - mis kuradi mängud siis battlefieldid on?
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 12:34:05
|
|
|
... tubli, oled artiklist osavalt välja korjanud hinnangulise retoorika, mida pole võimalik mõõta ja selle varal loonud oma hinnangu. Ma piirdusin reaalse maailma faktidega, mis on käega katsutavad ja mõõdetavad. Juhtkonda on kerge kritiseerida, kui sa ei pea ise sellistes tingimustes otsuseid tegema. Mul on olemas reaalsed kogemused, mida tähendab juhtida tingimustes, kus sulle on antud eesmärgid, kuid pole adekvaatselt kasutatavaid ressursse, et neid teostada. Heas usus võib niimoodi tati ja teibi varal midagi kokku klopsida, kuid Anthem on täiesti konkreetne näide, mis on selle tulemuseks ...
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 12:37:50
|
|
|
ja sina nitpickisid samamoodi, jättes mugavalt välja need hetked, kus ea tõi ressurssi juurde.
kogu artikli läbiv joon ei ole mitte ea ja frostbite vaid bioware juhtimine.
lugu räägib just sellest, et neid eesmärke ei olnudki.
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 13:01:15
|
|
|
... sellises olukorras ressursi juurde andmine on nagu lõkke kustutamine bensiiniga palju aastaid alatoetuses virelenud arendust ei päästa vahetult enne finišijoont. Soovitan soojalt mitte lähtuda artikli vaimust ja üritada aru saada, mis selliste protsesside taga tegelikult on. Kordan veelkord, see pole esimene selline pretsedent, EA on suunanud sarnaselt allavett mitmeid teisi arendajaid, raske uskuda, et kõik üksnes nende käpardlikkuse tõttu ...
... kahjuks on sama reha otsa astumas ka n. Bethesta, Activision. Ahmitakse enda alla suur hulk firmasid, kuid unustatakse ära, et omandi eest tuleb ka vääriliselt hoolt kanda. Kui soovitakse vähegi mitmekesistada oma repertuaari, tuleb mõista arendajate eripärasid ja mis neid heaks teeb ja neid selles toetada, mitte suruda peale oma raamistikku ...
_________________

viimati muutis DigeBeni 03.04.2019 13:02:11, muudetud 1 kord |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 13:01:53
|
|
|
ju me näeme seda mõlemad veidi oma liiga mätta otsast.
ma olen jällegi näinud küll piiratud ressursside tingimustes aga siiski töötavaid asju, mille juhtimises puudub täiesti eesmärk või otsustusvõime. see pilt ei ole ilus ja vastab väga täpselt artiklis kirjeldatule.
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
SirAskAlot
Kreisi kasutaja
liitunud: 19.03.2011
|
03.04.2019 13:32:01
|
|
|
Neil hakkas see katastroof juba DA2-ga pihta. Seal oli juba selgelt näha, et ajast on puudu tulnud. Kui DA:I välja võtta , siis on nad 10 viimast aastat ainult s-ta tootnud.
Ega see DA:i ka suurem asi polnud. Mõni kuu hiljem välja tulnud Witcher 3 tegi kõigile selgeks mida tahtmise korral teha saab.
Pangu oma putka kinni. Ilmselt oleks see üks suuremaid üllatusi kui nende tehtud DA-4st midagi korraliku tuleks. Rohkem võimalusi Biowarele ilmselt ei anta. Võibolla ei anta seda viimastki.
|
|
| tagasi üles |
|
 |
ahvilõust
Kreisi kasutaja

liitunud: 08.06.2005
|
03.04.2019 14:05:19
|
|
|
EA rahastas seda kõike ja neil olid väga kindlad soovid milline see mäng pidi tulema.
Arvestades, milliseid mänge Bioware siiani tegi ei usu ma iilagi, et nende saamatusest see käkerdis juhtus. Ikka EA oma MicroLüpsmiselt LifeServicele üleminekuga ootas liiga suuri muudatusi. Rääkimata see käsk EAlt seda piiratud Frostbite-Mootorit kasutada.
_________________ Gdesainer |
|
| Kommentaarid: 8 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
8 |
|
| tagasi üles |
|
 |
DigeBeni
HV Guru

liitunud: 06.11.2001
|
03.04.2019 14:56:59
|
|
|
| londiste kirjutas: |
ju me näeme seda mõlemad veidi oma liiga mätta otsast.
ma olen jällegi näinud küll piiratud ressursside tingimustes aga siiski töötavaid asju, mille juhtimises puudub täiesti eesmärk või otsustusvõime. see pilt ei ole ilus ja vastab väga täpselt artiklis kirjeldatule. |
... ma arvan, et me kõik oleme näinud kuid asju tuleks vaadata ikka kontekstis ja tingimustest lähtuvalt, mitte vihjates umbmääraselt, et mõned ju saavad hakkama. Piiratud ressurss ei ole üksinda faktor, mis määrab põrumise või edu, kui plaanid on proportsioonis kasutada oleva ressursiga, siis on võimalik tõepoolest hakkama saada. Kuid kui eelduseks on AAA mäng ja seda teeb stuudio, mille produktsioon ja mängud on AAA tasemel, siis neilt B mängu ressursi eest AAA mängu oodata on ikka äärmiselt kohatu. B mäng ei tähenda seejuures halba mängu, vaid mastaapselt oluliselt vähemat, kui AAA tavaliselt pakub. Mängijate jaoks muidugi vahet pole, hea mäng on hea mäng, kuid tootmises on väga suur vahe sees ...
_________________
 |
|
| Kommentaarid: 194 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
2 :: |
5 :: |
160 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Scart
HV Guru

liitunud: 04.02.2002
|
03.04.2019 15:33:36
|
|
|
| ahvilõust kirjutas: |
| EA rahastas seda kõike ja neil olid väga kindlad soovid milline see mäng pidi tulema. |
Loeme nüüd ikka artiklit ka.
|
|
| Kommentaarid: 119 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
5 :: |
2 :: |
101 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
03.04.2019 15:49:27
|
|
|
DigeBeni, miks sa arvad, et anthemi budget oli b-mängu oma? kõik, mida näeme, räägib pigem vastupidist.
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
ahvilõust
Kreisi kasutaja

liitunud: 08.06.2005
|
03.04.2019 21:04:33
|
|
|
| Scart kirjutas: |
| ahvilõust kirjutas: |
| EA rahastas seda kõike ja neil olid väga kindlad soovid milline see mäng pidi tulema. |
Loeme nüüd ikka artiklit ka. |
No selle Karjuja artikli põhjal võib muidugi öelda, et BW juhtkond süüdi. Aga need jutud nendelt devidelt, kes ei näinud kirjavahetusi juhtkonna ja EA vahel, annavad ainult pildi tagajärgedest. Kui palju võimalikke ideesi mängu edasiseks arenduseks maha tallati EA poolt. Näha ju ka artiklis, et DA laadne stoori maha kantud, samal ajal kui EA suure suuga hüüdis et "Stoory heavy SP games are dead".
Algus aastatel, kui suured ideed sündisid ei olnud veel sellest FrostSittast veel juttugi. Ja ilmselt polnud need tehnilised piirangud sellel mootoril veel teada. Miks nad DA:I ega Andromeda koode ei kasutanud. Ilmselt sellepärast, et noodki eriti asjalikud polnud. Kogu see inventory süsteem oli mõlemas väga algeline.
Ja tundub, et see tüüp sealt EA juhtkonnast, kes sundis seda FrostPaska kasutada, oli ka mingi hullem graafikapede, kes mängudest m...igi jaga.
_________________ Gdesainer |
|
| Kommentaarid: 8 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
8 |
|
| tagasi üles |
|
 |
londiste
HV Guru

liitunud: 22.04.2003
|
04.04.2019 08:02:18
|
|
|
da laadne story tallati maha bioware enda poolt, nähtavasti oli see story osa pigem nüke ea-lt gaideri sinna toomisega.
frostbite on aastast 2008. 2011-2013 tulid juba välja paar nfs-i, devil's cartel ja moh:wf. 2014 (kus käis anthemi preproduction) tuli da:i.
_________________ - londiste
...aga mina ei saa kunagi suureks! |
|
| Kommentaarid: 241 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
1 :: |
215 |
|
| tagasi üles |
|
 |
ahvilõust
Kreisi kasutaja

liitunud: 08.06.2005
|
04.04.2019 09:57:27
|
|
|
| londiste kirjutas: |
da laadne story tallati maha bioware enda poolt, nähtavasti oli see story osa pigem nüke ea-lt gaideri sinna toomisega.
frostbite on aastast 2008. 2011-2013 tulid juba välja paar nfs-i, devil's cartel ja moh:wf. 2014 (kus käis anthemi preproduction) tuli da:i. |
frostpiss kuulutati kohustuslikuks kõigile kuskil 2016, seda ma mõtlesin. Mitte kuna see f mootor tehti.
_________________ Gdesainer |
|
| Kommentaarid: 8 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
8 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Scart
HV Guru

liitunud: 04.02.2002
|
|
| Kommentaarid: 119 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
5 :: |
2 :: |
101 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Anna tooli
liitunud: 16.03.2006
|
|
| Kommentaarid: 363 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
299 |
|
| tagasi üles |
|
 |
Tomorrow
HV Guru

liitunud: 08.02.2006

|
01.05.2019 02:01:31
|
|
|
Hea artikkel
Oles mänginud Mass Effect 3 (ja Andromeda) Co-Op multiplayerit kokku tuhandeid tunde ja vaadates praegusi Anthemi buge, siis näen siin palju süüd Bioware'l. Näiteks Anthemi bug, et tuleb disconnect missiooni lõpus enne kui mängija on saanud auhinna(d) lunastada. Seda on mul juhtunud 50-100 korda ME3 MP-s. Ja ME3 on teatavasti ehitatud Unreal 3 peale. Samamoodi Anthemi bug kus low level relv tegi rohkem damage't kui high level. Balansiprobleemid olid ME3 MP's iganädalased ajal kui see oli arenduses ja toetatud. Ka lõputuid loading screene piisavalt nähtud.
Ja need on ainult näited mis mul peast meelde tulid. Kahe erineva mootori peal kaks erinevat mängu aga sarnased bugid. Bioware pole kunagi MP-ga väga hästi hakkama saanud. Ja me räägime siin veel Co-Op multiplayerist. Ma ei kujuta ette mis trainwreck PvP nende esituses oleks.
Anthem on seda kehvemas seisus nüüd, kuna see anti hallata BW Austini harule kelle idee see polnud. Hiljutine striim (kui seda saab nii nimetada) näitas, et sealsed arendajad ise pole sellest mängust samuti eriti huvitatud, kuna nemad seda välja ei mõelnud.
Lisaks on playerbase nii kokku kuivanud, et inimesed ei leia enam mängijaid. Need kes veel mängivad farmivad ainult ühte kindlat raskusastet ja missiooni.
10 aasta plaan. Kus ma seda varem kuulnud olen?
|
|
| Kommentaarid: 92 loe/lisa |
Kasutajad arvavad: |
   |
:: |
0 :: |
0 :: |
82 |
|
| tagasi üles |
|
 |
|
| lisa lemmikuks |
|
|
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
|
|
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.
|