You play as Alex Murphy aka RoboCop – part man, part machine, all cop – in this first-person shooter. Development studio Teyon is creating an original story in the franchise’s universe, in which your mission will be to protect the city of Detroit.
Hetkel tirib demot alla. Nov juba väljas.
Jackfrags tegi ka tunnise video, aga kui ise saab proovida...
Kujutate ette, tasuta demo, tänapäeval.
Samal ajal tuleb mingi über pakett eeltellida COD jaoks et betasse saada...
Tulistamine oli mõnus, boonuseks erinevad relvad ja osati lagunev keskkond.
Iga nurga taga lisaülesanne ootamas- meeldis rohkem kui witcher 3 isegi.
Graafika on kesine, eriti värelus maas- RT efektid?
Sai hamba verele, tahaks juba edasi mängida.
see robotment tundub üldjoontes suht okei mäng video pealt...aga kes siin mänginud on, kas nagu häirivalt liiga lihtne ei ole või? võimalus nö. surma saada (katki minna) on sisuliselt 0 vist? lihtsalt käid ringi ja kõmmutad järjest neid kärbseid maha. mingit reaalset challenge't ka on? _________________ "There will be an entire generation of deaf audio enthusiasts who were brought up on CD players and Best Buy receivers, electronic music and so on. These people won't know good sound if it bites them in the ass, so in the end the industry wins."
võimalus nö. surma saada (katki minna) on sisuliselt 0 vist?
Selle asja nimi on reaalsus Ma ei kujuta ette, et oled mighty Robocop aga siis mingi tänavakaak jookseb juure, annab paar rusikahoopi ja oled surnd? Mind ajaks nisukene asi närvi.
Ma vaatasin, et ülevaadete tegijad vist ka Tutorial alast edasi ei teinud. See klassikaline TV station ala oli tglt sissejuhatus kus võisid jah vabalt rusikaga ringi vehkida.
Samas esimene pärismissioon oli mu jaoks üllatavalt "keeruline"- jooksin suure hurraaga hoovi sisse ja siis märkasin, et hopsti elud järsku 30%, vaatasin tõmbasin tagasi nurga taha ja vaatasin, et MG punker üleval peidus.
Ehk siis kavala map designiga annab isegi Robocopi maatasa teha.
Samuti hakkavad vastased päris missioonides granusid loopima, kui see gaasiballoni kõrval peaks õhku lendama, siis näeb vist restart sequency.
Mäng on piisavalt mõnus tulistamine, samas lähevad vastased tugevamaks, rohkem armorit jne et väga igav ei hakkaks.
Peale Doom16 üks korralik FPS.
Samas olid missioonid ka piisava tagataustaga, et natuke süveneda. Päris fetch 10x suvalist asja ei olnud.
See pole üllatav. Sama arendaja Terminator Resistance istub 92% peal. Ise tolle mitu korda läbi teinud ja üsna hea mäng. Paistab, et nad ilusti oma niši leidnud 80' ja 90' filmidest tehtud mängudega.
"Go to %localappdata%\RoboCop\Saved\Config\Windows and add this to Engine.ini"
Spoiler
[TextureStreaming]
MinTextureResidentMipCount=14 ; default is 7 but i can't extract ini files at the moment - here just in case
[SystemSettings]
r.DontLimitOnBattery=1 ; (0) UE incorrectly detects state
p.Chaos.VisualDebuggerEnable=0 ; (1) debug option, disabling
fx.EnableCircularAnimTrailDump=0 ; (2) debug option, disabling
fx.ParticlePerfStats.Enabled=0 ; (1) debug option, disabling
memory.logGenericPlatformMemoryStats=0 ; (1) debug option, disabling
r.FastVRam.CustomDepth=1 ; (0) custom depth is used
r.FastVRam.DBufferA=1 ; (0) base color, opacity. r.DBuffer enabled but not in fastvram, so enabling pending further testing
r.FastVRam.DBufferB=2 ; (0) world normal. r.DBuffer enabled but not in fastvram, so enabling pending further testing
r.FastVRam.DBufferC=3 ; (0) roughness, metallic, specular. r.DBuffer enabled but not in fastvram, so enabling pending further testing
r.FastVRam.DBufferMask=1 ; (0) masking. r.DBuffer enabled but not in fastvram, so enabling pending further testing
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources=0 ; (1) deferred lighting is used
r.FastVRam.GBufferA=1 ; (0) world normal, likely used, enabling
r.FastVRam.GBufferC=1 ; (0) basecolor, likely used, enabling
r.FastVRam.GBufferE=1 ; (0) TEST precomputed shadows may be used, not sure yet
r.FastVRam.GBufferF=1 ; (0) anisotropy, likely used, enabling
r.FastVRam.GBufferVelocity=1 ; (0) TEST may be used, not sure yet
r.FastVRam.HZB=0 ; (1) not used, disabling
r.FastVRam.ShadowCSM=1 ; (0) CSM is used, enabling
r.GPUDefrag.MaxRelocations=2 ; (10) 10 per frame is too high, will cause hitches, trying 2
r.GPUScene.MaxPooledUploadBufferSize=512000 ; (256000) too small causes hitches during scene uploads
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=4 ; (10)
r.DownsampledOcclusionQueries=1 ; (0) free FPS
r.FrustumCullNumWordsPerTask=1024 ; (128) TEST
FramesToExpandNewlyOcclusionTestedBBoxes=10 ; (2) reduce white flashes
r.ExpandNewlyOcclusionTestedBBoxesAmount=200 ; (0) reduce white flashes
r.GBufferFormat=3 ; (1) TEST
r.GTSyncType=1 ; (0) sync with RHI
r.CustomDepth.Order=0 ; (2) always before base pass (not sure if DBuffer is used yet)
D3D12.SyncThreshold=999 ; (7) don't fallback to vsync
RHI.SyncThreshold=999 ; (7) don't fallback to vsync
r.RHICmdBufferWriteLocks=0 ; (1) debug. disabling
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1 ; (0) doesn't make much difference usually
r.ShaderLibrary.PrintExtendedStats=0 ; (1) debug option, disabling
r.CompileShadersForDevelopment=0 ; (1) debug option, disabling
r.Shaders.Validation=0 ; (1) debug option, disabling
r.Shaders.CompressionFormat.Oodle.Algo=1 ; (2) use Selkie. faster decode, minor quality difference
r.Shaders.CompressionFormat.Oodle.Level=4 ; (6) normal should be fine for shaders
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=1 ; (0) TEST
r.ShaderPipelineCache.ReportPSO=0 ; (1) disabling, does nothing
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=1.0 ; (0.0) TEST
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=16 ; (1) TEST
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=6.0 ; (16.0) 16 is too high (62 fps)
r.ShaderPipelineCache.AutoSaveTime=10 ; (30) TEST are PSOs used?
r.FidelityFX.FSR2.DeDither=1 ; (2) dedither full scene. attempt to fix noisy reflections
r.NGX.DLSS.Sharpness=-1.0 ; (0.0) use DLSS as unsharp mask before r.Tonemapper.Sharpen
r.NGX.Automation.Enable=True ; (False) fix DLSS Auto quality
r.NGX.DLSS.AutomationTesting=1 ; (0) fix DLSS Auto quality
r.NGX.DLSS.Preset=4 ; (0) Preset D is newer
r.NGX.DLSS.Reflections.TemporalAA=0 ; (1) not used
r.NGX.DLSS.WaterReflections.TemporalAA=0 ; not used
r.CookOutUnusedDetailModeComponents=1 ; (0) sure why not
r.MaterialQualityLevel=3 ; (1) TEST
r.DetailMode=2 ; (1) TEST
r.SkeletalMeshLODBias=-2 ; (1) offset DLSS/FSR positive LOD bias for better DLSS/FSR
r.MipMapLODBias=-2 ; (1) offset DLSS/FSR positive LOD bias for better DLSS/FSR
r.LODFadeTime=3.0 ; (0.25) over 3 seconds thanks
r.Shadow.FadeExponent=3.0 ; (0.25) also shadows
r.Decal.FadeDurationScale=3.0 ; (1.0) also decals / non-deferred decals if used
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=16 ; (4)
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale=0 ; (1) old UE bug workaround, disabling
s.MaxIncomingRequestsToStall=0 ; (100) don't EVER stall, why is this still default Epic??
s.MaxReadyRequestsToStallMB=0 ; (30) don't EVER stall, why is this still default Epic??
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=1400 ; (50)
r.Streaming.ParallelRenderAssetsNumWorkgroups=8 ; (2) 2 is too low
r.Streaming.Boost=2 ; (1) try to increase wanted textures
s.IoDispatcherCacheSizeMB=384 ; (0) can't remember if this helps streaming without texture amortisation, so enabling anyway
s.IoDispatcherBufferMemoryMB=16 ; (8)
s.IoDispatcherBufferSizeKB=512 ; (256)
s.IoDispatcherDecompressionWorkerCount=8 ; (4) LOOK
r.Streaming.PoolSize=2000 ; (800) 2000 works well for Epic quality
r.Streaming.UseFixedPoolSize=1 l (0)
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=0 (50) TEST
r.Streaming.FlushTimeOut=1 ; (3) TEST faster timeout (and memory release) from streamer
r.Cache.LightingCacheDimension=100 ; (64) should be a multiple of 5
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1 ; (0) TEST
r.HFShadowQuality=3 ; (2) don't think height fields are used
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=400 ; (150)
r.Shadow.CSMCaching=1 ; (0) TEST
r.Shadow.MaxNumFarShadowCascades=4 ; (10) higher is likely never used
r.Shadow.UnbuiltPreviewInGame=0 ; (1) can cause major hitching if lighting is not built
r.Shadow.WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold=9999 ; (500) TEST prevent switching to whole scene unbuilt shadows
r.Shadow.UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius=1000 ; (200000.0) yikes 2000 metres. should be disabled but just in case
r.Shadow.EnableModulatedSelfShadow=1 ; (0) TEST fix jagged shadows
r.Shadow.PerObject=0 ; (1) TEST disabling
r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1 ; (1) faster
r.Lumen.SampleFog=1 ; (0) include fog in Lumen
r.Lumen.Reflections.Temporal=0 ; (1) disabling fixes noisy road reflections, but causes grain in rough reflections
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=256 ; (32) improve noisy road reflections
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=32 ; (10) fix noisy GI
r.ParticleLightQuality=2 ; (1)
fx.Niagara.QualityLevel=4 ; (3)
fx.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame=1000000 ; (2000000)
r.RectLightAtlas.MaxResolution=2048 ; (4096) excessive, reducing
r.SSS.Checkerboard=0 ; (1) enable higher quality, requires 64-bit SceneColor
r.SSS.Scale=0.8 ; (1) slightly reduce blurry skin
r.SSS.SubSurfaceColorAsTansmittanceAtDistance=0.1 ; (0.15)
r.Bloom.AsyncCompute=1 ; (0) TRY
r.Bloom.HalfResolutionFFT=0 ; (1) negligible
r.FastBlurThreshold=7 ; (3) slight improvement
RenderTargetPoolMin=800 ; (400) TEST
r.PostProcessing.PreferCompute=1 ; (0) can improve visual quality in some implementations
r.DepthOfFieldQuality=4 ; (2) TEST
r.LensFlareQuality=3 ; (2) however, pretty sure custom lens flare is used
r.SceneColorFormat=4 ; (3) higher accuracy colour
r.SeparateTranslucency=0 ; (1) TEST reduce 64-bit colour memory
r.Tonemapper.Sharpen=1.0 ; (0.0) increase if you want sharper
r.Lumen.HardwareRayTracing=1
Nojah tulistamine käib kah. Päris äge kuidas k6ik sodiks läheb kohati isegi seinad. Vastased vähe lollid ja lasevad end maha lasta. Mingi 90% mängust samad punkarid. Edi ja Robo2 v6itlus päris äge. Häiris see raadio späm loppbossu ajal. Üldse liiga palju raadio spämmi aga nii vist ongi polkude igapäeva töö.
Koik relvad mida korjata sai olid tugevamad kui minu upgradetud püstol. Nii et sai enamasti Uzidega tulistatud. Ja pärast pumbad, granaadiheitjad ja sniperid.
Stoori on -100. Totaalne saast. Isegi see TV seeria on parema stooriga kui see siin. See molo sealt ocp-st käis nii pinda ja alles täitsa mängu l6pus sai tast lahti. 6nneks saab enamus jama skippida. Sidequestida ka väääga jamad, ka hakkasin skippima. Stooris pole mingit vürtsi nagu 1. ja 2. filmis on.
Ei saand hästi aru miks pärast vana oma firmatöölised l6pus k6ik ära tappis?
Graafikale läkski kogu aur. M6ned kohad näevad välja nagu otse filmidest ja tegelased kah. _________________ zero
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse sa ei või vastata selle foorumi teemadele sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis sa ei saa lisada manuseid selles foorumis sa võid manuseid alla laadida selles foorumis
Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.