Avaleht
uus teema   vasta Tarkvara »  Arvutimängude foorum »  Töö arvutimängude kohta: kriitika ja kommentaarid teretulnud märgi kõik teemad loetuks
märgi mitteloetuks
vaata eelmist teemat :: vaata järgmist teemat
mine lehele 1, 2  järgmine
Hinnavaatlus :: Foorum :: Uudised :: Ärifoorumid :: HV F1 ennustusvõistlus :: Pangalink :: Telekavad :: HV toote otsing
autor
sõnum Saada viide sõbrale. Teata moderaatorile
otsing:  
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 28.01.2004 23:38:55 Töö arvutimängude kohta: kriitika ja kommentaarid teretulnud vasta tsitaadiga

Sai kirjutatud ühes aines töö arvutimängude kohta, nüüd oleks soov saada ka natuke konstruktiivset kriitikat siitpoolt icon_smile.gif

Just kriitika, mis on halvasti või imelikult ja oleks võinud olla teisiti, on eriti soovitav.











Narratiiv arvutimängudes







autor Oobik










Tartu 2004



Sisukord:

1. Arvutimängude lühiajalugu.............................................................3
1.1 Arvutimängude žanrid.......................................................4

2. FPS………………………………………………………………..5

3. Mängud………………………………………………………….. 7
3.1 “Half Life” ja loo eemaldumine vaheklippidest ………..7
3.2 “Deus Ex” ja ettemääratuse taandumine ………………..8
3.3 “Max Payne” – mäng kui raamat ………………………10
3.4 “Postal2” kui sotsiokriitiline teos ………………………11
3.5 “Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast” kui kassatükk ..12

4. Arvutimängude kvalitatiivsed ja kvantitatiivsed tasandid ..............13

Kokkuvõte… .......................................................................................14

Kasutatud kirjandus…………………………………………………..16




















1. Arvutimängude lühiajalugu

Arvutimängud oma olemuselt on üsna uus nähtus, nagu nende uuriminegi. Esimene arvutimäng loodi kuuekümnendate aastate alguses. 1962. aastal lõi Steve Russell mängu nimega “Spacewar”, mida üldiselt peetakse esimeseks arvutile just mängimisotstarbega loodud mänguks. Sel ajal olid arvutid veel eksklusiivsed tööriistad ja nende meelelahutuspotentsiaalile eriti tähelepanu ei pööratud. Aga see oli kõik määratud muutumisele. Esimesena jõudsid arvutimängud laiema avalikkuse ette mänguautomaatides. Kodudesse jõudsid mängud televiisorit kasutavate mängukonsoolide vahendusel. See toimus seitsmekümnendate aastate keskpaigas. Üheks esimeseks ja omal ajal levinuimaks konsooliks oli Atari, millele algupäraselt loodi ka mäng “Packman”(kus mängija ülesandeks on süüa “tähekesi” ja põgeneda kollide eest), mida siiamaani mängitakse. Kaheksakümnendate alguses loodi need mängukompaniid, mis siiamaani praeguseks mänguturul suurimad on. Sel ajajärgul hakkasid välja arenema ka mängude žanrid. Mängud arenesid käsikäes tehnoloogiaga(riistvara), millele neid loodi. Andmekandjate mahtude suurenemine tõi kaasa ka mängude arengu. Kõige suuremat revolutsiooni tekitas cd-romi kasutuselevõtmine. Kui praegusel ajal on raske ette kujutada “täisväärtuslikku” mängu, mille saaks mahutada diskettidele, siis CD-rom tegi võimalikuks lisada mängule selliseid audio ja visuaalseid elemente, ilma milleta tänapäeval enam arvuti-(konsooli-) mängu ette ei kujutaks. Ja nõnda ka edaspidi, andmekandja mahtude suurenedes (dvd), saab mängudele lisada palju elemente ja seda üha reaalsema ja detailsema elamuse tekitamiseks.



1.1 Arvutimängude žanrid

Selgemalt eraldatavateks žanriteks hakkasid mängud eralduma 80-ndate aastate alguses, kui selle jaoks vajalik tehniline baas juba olemas oli. Esimesed mängud, nagu pong (tenniselaadne mäng) või spacewar kuulusid selle alla, mida nimetati action/arcade (laskmis/platvorm-mängud) mängud. Nendes oli põhirõhk keeratud lihtalt tegevusele. Mingisugune süžee neis kindlasti oli, sest kuigi näiteks mängule “Spacewars” oli ette antud eelugu, et “tulnukad ründavad maad”, ei andnud see kindlasti “täisväärtusliku” loo mõõtu välja. Nendest mängutüüpidest arenes välja see, mida praegu nimetatakse enamasti FPS (first person shooter – esimeses isikus laskmismäng), mis on hetkel üks levinumaid žanre. Kaasajaks hõlmab see vast kõige rohkem eriilmelisi mänge, mille ühendavaks teguriks on ainult see fakt, et korraga juhitakse kolmemõõtmelises maailmas ühte tegelast.

Strateegiamängud nõuavad mängijalt rohkem mõtlemist ja on dünaamilisemad. Seal pannakse mängija enamasti juhtima kas armeesid või linnasid etc ning antakse mängijale võimalus nende juhtimiseks, enamasti selleks, et võita. Väljanägemiselt meenutavad pealtvaates maailmu (kaarte), kus peab liigutama vägesid, ressursse jms.

Seiklusmängud (adventure) on olemuselt rohkem mõistatuste lahendamismängud, kus mängija juhib ühte (harvemini rohkemat) tegelast. Põhirõhk on lool (story), läbi mille peab mängija tegelase juhatama. Enamasti lineaarsed, olemuselt rohkem pildiraamatut või filmi meenutavad.

Rollimängud (RPG) ühendavad endas strateegia-, seiklus-, action mängude elemente. Nad on dünaamilisemad ja suurema valikuvabadusega kui seiklusmängud, aga samas järgivad nad tihti läbimiseks ikkagi lineaarsemat joont, kui strateegiamängud. Kuid nende eripäraks on see, et tegelane areneb läbi mängu ja lõpptulemus selles osas võib igakord olla erinev.

Levinud mängutüübid on veel simulaatorid, kus mängija peab näiteks lennukit juhtima (mis on tehtud võimalikult tõepäraseks ja ka raskeks) ja sportmängud, mille alla käivad ka väga levinud automängud.
Simulaatorites, sportmängudes keskendutakse rohkem mängimisele, kui sisule. Nende eesmärk pole muutunud Pongist alates: tähtsamaks on ikkagi mitte mõtlemine ja sisu, vaid näpu- või käeosavus. FPS-ides on selles osas viimase ca 7 aastaga palju muutusi toimunud.



2. FPS

Aga enne natuke lähemalt FPS-ist. Enamasti mängitakse seal, nagu mainitud, esimeses isikus, justkui nähakse läbi oma tegelase silmade. Nimi FPS (first person shooter) on tulnud sellest, et ainus osa oma tegelasest, mida tavaliselt nähakse, on see mis tollel käes on – mingi relv enamasti. FPS-ide alla pannakse tavaliselt ka nn kolmandas isikus mängud, kus tegelane (keda juhitakse) on ka ekraanil täielikult näha. Ajast, mil esimesed 3D (kolmemõõtmelises keskkonnas, sest neile eelnesid 2D keskkonnas mängitavad laskmismängud) keskkonda viidud mängud välja tulid on arengutendents olnud võimalikult reaalse kogemuse suunas, seda ka süžeede kohapealt, mis on muutunud üha kompleksemaks ja hakkavad varsti oma sisukuselt ületama filme. Vaatluse alla võtan ma mitte nö puhtakujulised FPS-id (mida praktiliselt ei eksisteerigi enam), kus tähtsaimaks (ja tihti ka ainukeseks) osaks on laskmine ja sisu teisejärguline, vaid viimasel ajal eriti populaarseks saanud FPS-ide ja teiste mängužanrite sümbioosid.

Juba esimesed 2D laskmismängud omasid tavaliselt alati eel- ja järellugu. Nimetus FPS sündis koos 3D laskmismänguga Wolfestein (1992, ID Software). Seal pidi luureretkel sakslaste juures vangilangenud Inglise ohvitser põgenema sakslaste vanglast. Suuremas osas järgis ta platvormmängudes väljakujunenud reegleid, et mäng liigub lihtsamalt raskema suunas ja iga taseme lõppedes tuleb kohtuda “bossiga” — eriti tugeva vastasega, kes tuleb ära tappa, et edasi saada. Revolutsiooniline oligi see, et mäng viidi reaalmaailma (3D) simuleerivasse keskkonda.

Aluse tänapäevasele laskmismängule panid “Doom”(1993 ID software), “Quake” (ID software 1996) ja “Duke Nukem” (3D Realms 1996) — nemad on süüdi selle žanri tänapäevases populaarsuses. Paljud loo ülesehitamise võtteid, mida nendes mängudes kasutati, on hiljem saanud aluseks ka enamikule järgnevatele laskmismängudele. Esimene neist oligi “Doom”. Kõik nad kolm olid ulmelise sisuga ja mängija eesmärgiks oli tappa ja lahendada mõistatusi (mis piirdusid enamasti sellega, kuidas üht või teist ust lahti saada). Kuid samas, käsikäes graafika arenguga, toimus ka narratiivses pooles suur areng.

On öeldud, et paljude FPS-e sisu pole sellest ajast eriti edasi arenenudki, mis on ka õige. Sest lihtsalt mängu, kus peab “midagi tegema“, on alati lihtsam luua, kui sellist, kus tegevusel mõte ka taga on. Nii on siiani ülekaalus mängud, millel on rõhutud rohkem tegevusele, kui sisule. Muutused, algsest platvorm-laskmismängust tänapäevase hüpertekstilaadselaadse mänguni on olnud väga suured, kuid sellest edaspidi. Algsest tegevusepõhisest mängust, kus lugu oli midagi teisejärgulist, on väljaarenenud mängud, mille sisuline osa dikteerib tegevusliku. See on toimunud ka suures osas tänu tehnoloogiale, mis lubab luua niivõrd komplekseid süsteeme.

Käesolevas töös ei rõhutaks mitte niivõrd analüüsile, kui mängu kirjeldustele ja nende võrdlemisele omavahel ja teiste narratiivsete vormidega (raamat, film...).
Kõik vaatluse alla tulevad mängud omavad loolises pooles suurt sarnasust filmide ja raamatutega. Nad kõik on peategelase kesksed, mitte nagu näiteks strateegiamängud. Kuigi samas on nende liigitamine raskem, kui seiklusmängude, mida võibki kirjeldada kui (pildi)raamatut (kus mängijale on antud lihtsalt võimalus oma karakter mängu algusest lõpuni viia ilma võimaluseta kõrvale kalduda), puhul.

Sõna narratiiv kasutan ma käesolevas töös enamasti sünonüümina loole kuigi samas narratiivi võtmine kui kronoloogilises järjekorras esitatav sündmuste kogum, mis töötas filmi ja raamatut vms lineaarset teksti vaadates, muutub problemaatiliseks, kui kasutada seda näiteks “Deus Ex”`i laadse hüpertekstuaalse mängu vaatlemisel. (postmodernistlik narratiiv***).






3. Mängud

Eellooks “Deus Ex’ile” (2000 Ion Storm Inc) ja “Half Life’le” (Sierra On-Line 1998) olid “System Shock” (Origin ja Looking Glass 1994) ja “System Shock 2” (Irrational Games ja Looking Glass 1999) mis ühtede esimestena lõid FPS mängude peavoolust (kus nagu nimestki First person shooter, oli pearõhk laskmisel ) lahti. “System Shock’i” toodi sisse sügavamad karakterid ja väga suur RPG element. Mängijale anti üpris suur mängumaa arendamaks oma karakterit ja valimaks, kuidas ning milliseks lugu muutub.
Enamasti oli FPS-ides narratiiv üheselt ette ehitatud ja selles liikumine, või selle muutmine polnud võimalik — kui mõnest uksest polnud mängijal määratud sisse sada, siis ta sealt sisse ei saanudki, ja edasi sai liikuda vaid ühte etteantud radapidi. Sellest loojoonest kõrvalekaldumine (valesse kohta minemine, valesti käitumine) andis tavaliselt ühe lõpu — surma. Kuid “System Shock’is” toimus selles osas muutusi. Kõigepealt oli võimalik valida, kellena hakata mängima (insener, merejalaväelane...) ja see muutis juba seda, kuidas lugu väljaehitus, sest mõnda asja oli võimalik teha (avada lukus ust) ainult teatud tasemele jõudnuna (karakterid arenesid ka paralleelselt looga, kuid karakteriareng oli erinevalt loost mängija kontrolli all) ja tihti pidi tegevustele, mida mängija karakter veel ei olnud õppinud, leidma alternatiivi, mis aga samas sundis mängijat teisiti mängu läbima. “System Shock” mängude sari rajas teed ja inspireeris “Half Life’i” ja “Deus Ex’i”. Märkuseks, et “System Shock 2” ilmus pärast Half Life`i ja teda võib võtta pigem Deus Ex`i otsese eellasena.


3.1 “Half Life” ja loo eemaldumine vaheklippidest

“Half Life’i” (Sierra On-Line 1998) tõi teistest mängudest esile just tema intrigeeriv ja kaasatõmbav lugu. Mängija pannakse teadlase Gordon Freemani kingadesse. Mäng hakkab Freemani saabumisega Black Mesa salajasse uurimisasutusse, kus ta töötab. Revolutsiooniline oli seal see, kuidas mängija pandi toimuva keskele. Loo edasimineku kohepealt polnud seal enam vaheklipid nii tähtsal kohal, vaid kõik toimus mängija ümber mängimise ajal. Narratiiv viidi täielikult mängu sisse. Ja ühtegi vaheklippi, kus mängija oleks olnud täielikult passiivne, polnud. Lugu muutus täielikult läbi mängitavaks. Sinnamaani on enamus mängu narratiivsest tegevusest toimunud nö “mängu taga” vaheklippides, mis oli ka lugu edasiviivaks teguriks, ja mängija ülesanne oli lihtsalt ennast elusalt ühest arengupunktist teise vedada.
See mäng järgis lineaarset traditsioonilist narratoloogilist (mängu) skeemi, kus lugu oli esitatud “ühe loona” ja järgis ühte kindlat etteantud lugu. Kuid samas viidi mängija ikkagi mängu sisse, polnud selliseid passiivseid kohti, kus mängija lihtsalt oleks pidanud ootama ja vaatama. Kuigi mängija võimalused ise teksti mõjutada piirdusid ka selles mängus ainult enese viimisega võimalikult vähese ressursikaotusega ühest kohast teise, samal ajal, kui tegevus, millal mis juhtub, oli üpris täpselt ette kirjutatud (näiteks, kui kusagil liftišahtis rippus mees ja karjus appi, et ta ei jõua enam kinni hoida, polnud mängijal määratud seda meest päästa ja alati kui mängija teatud lähedusse jõudis, “väsis” too ära ja lasi lahti). Mäng oli kui teekond, ettemääratus nagu raamat ja filmgi — ühe alguse ja lõpuga ning vahepealse “reisiga” punktist A punkti B mööda teed, mille kõik haruteed on umbteed.



3.2 “Deus Ex” ja ettemääratuse taandumine

“Deus Ex” (Ion Storm Inc 2000) aga enam sellise mudeli alla ei sobi. Mängijale on seal juba algusest peale antud väga lai vabadus, kuidas ja mida teha. Ning mingil hetkel tehtud valik võib mõjutada mängu kulgu hoopis hiljem. Selles mängus ei ole loo kulg niivõrd staatiliselt ette antud ja lõppe pole ühte ja ainukest, nagu üldiselt FPS-põhistes mängudes tavaks oli. Peetakse teda FPS-RPG klooniks, nö simulaatoriks, mis proovis ühendada FPS-ide reaalselähedased maailmad ja RPG-de võimalikult reaalse(-le) kogemisele pürgivad looelemendid. Võrreldes “Half-Life’ga” oli kõvasti edasi arenenud loo interaktiivne (sh eriti vestluslik pool). “Half Life’is” oli mängijale antud võimalus ainult vallandada kõne, aga mitte teha seal valikuid, veelgi enam: “Half Life’is”-is tegelane ei rääkinud mitte midagi, ta ainult kuulas mis teised räägivad, tegelase osa dialoogis oli jäetud mängija fantaasia kanda. “Deus Ex’is” on vestlus üks tähtsamaid asju, mis mängu edasi viib.
Teatavatel pöördepunktidel vestluses antakse mängijale valik kahe kuni nelja erineva liini vahel, kuidas vestlust edasi viia. Ning enamasti oli see valik samas ka moraalne — kas käituda üleolevalt, kas eeldada midagi (et teine valetab), kas aidata või mitte (kui mitte, siis kuidas ära öelda, kas et “vabandust, ma hetkel ei saa sind aidata” või a´la “ise oled käkki endale keeranud, nüüd ise ka paranda”). Mäng andis tunde, nagu oleks mängija selles maailmas sees, ja midagi ka sõltuks temast. Samas oli revolutsiooniline uuendus ka see, et eesmärk polnud tappa. Veelgi enam, eesmärk oli mitte tappa — sest mäng ise oli juba selline, et iial ei võinud teada, kes on su vaenlane ja liitlane, siis targem on kasutada teisi meetodeid (ja neid oli mängija käsutusse antud mitmeid, alates elektrišoki aparaadist, lõpetades rahustinooltega väikesest ammust; ent nende kasutamine oli mängijale tavarelvadest raskemaks tehtud (amb näiteks oli kaugelt ebatäpne ja elektrišokki anda või oimetuks lüüa sai ainult seljataha hiilides) ja rahuldus sellest, et sai (eetiliselt) õige asi tehtud, kaalus tihti negatiivsed aspektid üle.
Tolle mängu narratiiv ei mahtunud kuidagi traditsionaalse (mängu narratiivi) raamidesse. Halva ja hea piirid olid hägustatud ja kogu mängu läbimise ajal oli mängija sunnitud tegema valikuid, kus ei olnud ühte ja õiget — vaid tihti halva ja halvema vahel (mängudes on nagu filmimaailmaski, kui on soovi teha kassatükki, siis see peab olema mugav vaadata, seetõttu on enamik mängu narratiivseid elemente ülesehitatud lihtsa ja lihtsustatud binaarse opositsiooni peale: halb ja hea, kus kehtivad ka filmimaailmast tuttavad dogmad sellest, et hea võidab alati, hea saab teha ainult õigeid valikuid jne). Kõige kontrastsemalt tuleb mängu idee välja kõige viimasest valikust, kus mängijale jäetakse üks hetk valida kolme erineva suuna vahel, mis viivad kolmele erinevale lõpule. Esimene on maailma saatmine tagasi “pimedasse ajastusse”, teine jätkamine kaasajastiilis (rööv)kapitalismiga ja kolmas ühineda heatahtliku superarvutiga: panna maailm tema/nende (heatahtliku) ainuvalitsuse alla. Ükski lahendus pole parim, ega teistest peajagu üle, pole seda kuldset keskteed, mis on saavutatud enamikus seda tüüpi mängudes sellega, et “pahad” kaotavad ja “head” võidavad. Raamatus ega filmis pole sellise situatsiooni tekitamine võimalik, kus kogu vastutus lõpu eest antaks lugejale. Selles mõttes saab seda teksti vaadata kui mitte traditsiooniliselt alt üles ehituvat (algusest lõppu) narratiivset vormi, vaid lõpust algusse — mis elimineerib vahepeal ette tulevad võimalused ja laseb eksisteerida nö “ühel reaalsusel korraga”.
Tagant ette ehituv narratiiv on kui reaalsuse simulatsioon — etteennustatus väheneb eksponentsiaalselt valikute arvu kasvades Teisalt saab seda vaadelda Georg Landow’i kasutatud termini hüpertekst läbi, mis on nagu maatriks, sisaldades lõpmatut hulga (käesoleval juhul siiski piiratud mängu pandud valikuvõimalustega) potentsiaalseid narratiive. Mainiks veel, et tolle mängu tegemiseks kulus ca 34 kuud ehk peaaegu 3 aastat — mis on kõvasti rohkem, kui enamikel filmidel. “Deus Ex’ile” loodi Järg ”Deus Ex 2: Invisible War” (Ion Storm, Eidos 2003), kus tegevus viiakse mängu eelmisest osast 20 aastat edasi. Sellel mängul on looline pool veelgi edasi arenenud, distantseerides teda veelgi enam tavalisest filmitüüpi loost. Kuigi just eelneva tõttu on mängu teises osas tegijad olnud sunnitud tegema teatud kompromisse mängitavuse kohapealt.



3.3 “Max Payne” – mäng kui raamat

“Max Payne” (Remedy Entertainment ja 3D Realms2001 ) ja “Max Payne 2: The Fall of Max Payne” (Rockstar Games ja Take-Two Interactive. 2003) on Soome firma tooted.
Kasutatud suhteliselt klišeelisi võtteid narratiivi loomiseks: mehel tapeti naine ja laps ning ta läheb otsima neid, kes seda tegid, kuid seda väga ebatavalises vormis.
Mäng on kolmandas isikus, st mitte ei nähta läbi mängitava tegelase silmade, vaid teda juhitakse selja tagant. Umbes pool sisulisest tegevusest toimub vaheklippides, kus mängija on passiivne ja teine pool jällegi mängus sees. “Max Payne” seeria on üles ehitatud kui raamat — osadesse ja peatükkidesse. Samas on temas ka suuri sarnasusi Hong Kongi põnevusfilmidega, eriti lahingud, mis on ülimalt kunstiliselt ja detailselt välja töötatud (Wikipedia; Max Payne) ja postmodernistliku kirjandusega (kronoloogiline sündmustejada ei ühti absoluutselt sellega, mis järjekorras mängijale lugu saabub — võib alata lõpust ja lõppeda algusesse jne ). Kõiki peatükke eraldavad omavahel koomiksilaadsed vaheklipid. Ekraanil on koomiksiruudud nagu tavalises koomiksiraamatus, aga dialoogid räägitakse kaasa, samas on ka nö filmilikke vaheklippe ja selle kõrval on mängija ka mängides ka koguaeg loo keskel, mitte ei vii lihtsalt tegelast ühest vaheklipist teise (kui mängijal säilib tegelase üle kontroll).
Raamatuna läheks “Max Payne” ehk psühholoogilise põnevuskirjanduse alla ning filmina detektiividraama (tragöödia) žanri. Mängijale ei anta algusest peale eriti lootust “happy end`ile”. Alates süngetest tekstuuridest lõpetades muusikaga on kõik maalitud süngetes toonides — see teeb “Max Payne” erandlikuks nähtuseks oma žanris, kus on domineeriv positiivse(või positiivsema) lõpplahenduse poole liikumine. Kogu narratiivne pool on “Max Payne’s” ülimalt arenenud, tegelaste karakterid detailselt välja joonistatud. Mängus oli üks väga uudne element. Tegelase, kellena mängitakse (Max Payne), isiksus ei tulnud välja ainult lihtsalt loo käigus teistega suheldes, vaid ka pidevas autokommunikatsioonis (mõtetes, mis tehakse kuuldavaks mängijale) ja tema siseheitlused olid ka tehtud mängijale arusaadavamaks, viies mängija vahel Max Payne alateadvusesse, milles pidi kõik Max Payne kogemused, hirmud, lootused olid kokku seotud groteskseks unenäoks, mille läbimine oli mängijale ülesandeks tehtud. Arvutimäng annab palju mitmekesisema instrumentaariumi narratiivi loomisel ja lugejani toomisel — “Max Payne’i” oleks olnud võimalik tuua tarbijani nii filmi, kui raamatuna (ja üldsegi mitte halva), kuid kui nüüd mänguks loodud “Max Payne” teha filmiks või raamatuks, kaotaks ta väga palju sellest, kuidas ta mänguna lugejaga/mängijaga suhestub ja õhkkonna loob.



3.4 Postal2 kui sotsiokriitiline teos

“Postal2” (Whiptail Interactive 2003) on hea näide sellest, kuidas narratiivne pool arvutimängus (mängimise seisukohast) on muutunud teisejärguliseks. Mäng on ülimalt vägivaldne. Mäng jaotub 7-ks päevaks, iga päev peab mees kellena/kellega mängitakse tegema tavalisi toimetusi (käima poes, kirikus, tööl, jne).
Teoreetiliselt vast oleks mängijal võimalik mängu lõpetada kedagi tapmata, aga seda ainult teoreetiliselt. Mängijale on antud suhteliselt suur vabadus oma tegevuse ja liikumise planeerimiseks. Lugu ei järgi lineaarset plaani, sisemiselt on võimalik loo komponente suvalisse järjekorda kombineerida (mõningate mööndustega), kuigi lõpp saabub alati siis, kui kõik päevaks võetud ülesanded on tehtud. Sellel pole tähtsust, kas enne sai kuusk toodud või isa haual käidud. Kuigi mängides torkab silma vaid erakordne vägivaldsus, poodi minnes ei takista keegi mängijat kogu seal asuvat rahvast surnuks põletamast/peksmast jne — see on pigem isegi soositud, sest nii on lootust mängijal saada tarvilikke esemeid, millega ta saab oma päeva kiiremini lõpetada või kaaskodanikke aktiivsemalt tappa
“Postal2” võib võtta kui iroonilist või sotsiokriitilist lugu. Karakter, keda mängija juhib, on arvutimängude looja. Sellega tahetakse vast osutada sellele, et suurem/suur osa arvutimängudele pühendatud analüüsidest ja üldisest tähelepanust on suunatud just nende (väidetavalt) vägivalda propageerivatele omadustele. Ning mänguga tahetakse näidata selle absurdsust, kuidas sellele küljele mängudes tihti ebaproportsionaalselt suurt tähelepanu osutatakse — tuues vast kõige vägivaldsema FPS-i mängija-juhitavaks karakteriks mängulooja (mängus on ka üks episood, kus piketeerijad loosungitega “maha vägivald” , “arvutimängud rikuvad meie lapsed” jne ründavad arvutimängustuudiot, et seal olevad töötajad ära tappa, tekitades muuseas jälle situatsiooni, kus mängija on sunnitud tapma). Lisaks sellele pole mängus armu antud ka ei religioonile, ega poliitikale. Kuid selle kõige varjutab esmapilgul lihtsalt lõbu tapmisest.
Mängutegijad on kasutanud tihti võimalust teha mäng oma sisulise poole pealt mitmetasandiliseks — kasutades seda võtet ka hetkel vaatluse all olevas mängus. See viimati käsitletud osa mängu sisus asub pealmiste kihtide all. Mängu on võimalik täiesti läbi mängida ilma sealt mitte mingit sügavamat mõtet leidmata/otsimata, see sõltub ka mängija (kultuurilisest)kompetentsist kui palju ja mida ta sealt leiab.



3.5 “Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast” kui kassatükk

“Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast” (Lucas Arts, Raven Software 2002)
sobib näiteks selle kohta, kuidas on loodud teos, kus kaasaegse mängutehnoloogiaga paralleelselt on kasutatud juba kaheksakümnendatel platvormmängudes välja kujunenud stamp-võtteid. “Star Warsi” nime on mängudes ekspluateeritud juba pikemat aega kasutades võtet “nimi müüb”. Üldiselt sai see mäng välja tulles arvustustest positiivseid iseloomustusi, seda eriti just oma väljanägemise pärast. Loos on kasutatud kergekirjandusele omaseid võtteid ja üldiselt massikultuuris levivaid stereotüüpe.
Kogu tegevus toimub “Star Wars’i” triloogiast tuttavas maailmas. Impeerium on löödud, ja selle riismed veel siin-seal tekitavad probleeme. Mängitav karakter on Kyle Katarn on endine jedi, kes on raske moraalse läbielamise tõttu oma võimetest loobunud. Üldiselt on mäng ehitatud üles (lihtsustatud) moraalsetele dilemmadele, mida võib leida ehk telesarjast “Korravalvur Walker”, “Xena” jne. “Pahad” on väga pahad, ja “head” enamasti väga head. Kogu teekond mängu algusest lõpuni on kirjeldatav kui kättemaksuretk, päästmaks oma armastatu ja kogu maailm. Kyle Katarn ise on Rambo stiilis jutuga karakter, kelle arusaam maailmast on väga omane meile angloameerika massikultuurist eksporditud stereotüübile, kus peategelased on tihti patriootilised, arusaam maailmast on stiilis “ma räägin kahte keelt: inglise ja halba inglise keelt”, ning mäng kubises amerikanismidest. Arvestades, et mängu sihtgrupiks olev rahvas asub enamasti USA-s, on eelnev arusaadav, kuid samas see mäng töötab ka radikaalse näitena, kuidas selleks, et teha müüvat mängu, ekspluateeritakse lihtsalt kultuuris eksisteerivaid stereotüüpe ja uskumusi veelgi laiemalt ja robustsemas võtmes, kui näiteks filmimaailmas. Ning ka näiteb, kuidas kasutatakse paljusid filmimaailmast võetud teemasid arvutimängudes – lihtsustatult ja põhirõhuga “tulistamisel”.



4. Arvutimängude kvalitatiivsed ja kvantitatiivsed tasandid

Arvutimängude mängimine on võrreldav lugemisakti või filmivaatamisega – see on samasugune narratiivi sisaldava teksti tarbimine. Mänge endid võib nende narratiivse poole pealt lahterdada eri kvalitatiivsetele ja kvantitatiivsetele tasanditele. Kvalitatiivse poole pealt omab tähtsust kas mäng on ehitatud ümber mingi loo või on lugu ehitatud mängu jaoks. Mängud, kus narratiivne pool on mänguelamuse jaoks teisejärguline, kus rõhutatakse pigem mängimisele endale(nagu “Pongis”) või kus nagu “Star Wars’iski” on looline pool väga lihtsustatud karakteritele ja teemadele ehitatud, on kvalitatiivsest seisukohast üpris halvad . Ka enamik FPS-e kuulub sellesse klassi. Nende narratiivne eelstruktuur on väga sarnane sisaldades eelpool mainitud hea ja halva vastandamist, hea pidevat liikumist positiivse ja üheselt mõistetava lõpplahenduse juurde — kasutades üldiselt samu võtteid mida ka filmitööstus kassatükkide tegemisel. Üldiselt on heroilis-patriootilise sisuga mängudel suurem võimalus turul mitte läbi kukkuda, kuid turg just seabki nende mängude sisule piirid ja seda just sisulise poole, mitte välimise poole pealt. Kuigi mängud, millede looline pool on kompleksem ja intrigeerivam saavad üldiselt kõigis arvustustes rohkem punkte, valitseb ikkagi mängumaailmas siiani, ja ka arvatavasti edaspidi just reaalse mängu kogemus välises mõttes (see, kui usutavalt on loodud mängu füüsikamootor, tekstuurid...), mis ositi on ka põhjustatud sellest, et enamus mängutekstide tarbijaist on suhteliselt noored, kes ei nõua sisulisest poolest nii palju, kui välimisest — seesama väide kehtib ka filmiturul. Eri kvantitatiivsed tasandid loo kohapealt mängus näitavad seda, kui palju üks või teine mäng sisaldab endas narratiivset elementi mängimise kohta. Teisisõnu, kui palju “lihtsalt mööda tunneleid ringi ekslemise” kohta toimub ka midagi mis seostuks mängu faabulaga. Neid kahte, kvalitatiivset ja kvantitatiivset poolt ei saa võtta eraldi. Enamasti, kui kvalitatiivne pool on tehtud teisejärguliseks, siis on seda ka kvantitatiivne poole (kuigi näiteks strateegiamängudes on kvantitatiivne poole alati kordades suurem — ühe loo elemendi kohta tuleb kordades rohkem tegevust). “Postal2” on mäng, milles kvantitatiivne pool valitseb kvalitatiivse üle — selleks, et saada pudel piima, on mängija sunnitud enne kümneid inimesi tapma. Või siis võrreldes
“Star Wars Jedi Knight II” Deus Ex’iga, on näha gigantne erinevus: “Star Wars’is” omab tegevuslik pool loo üle täielikku ülekaalu, enamik lugu edasi viivast tegevusest toimub seal vaheklippides ja ühest vaheklipist teise jõudmiseks peab mängija tegema ajalise kestvuse kohapealt vaheklippidest mitmeid kordi pikemaid “kõnni-leia-nupp-ava-uks” laadseid tegevusi.
Kui probleemide lahendamist võetakse enamasti kui narratiivset tegevust, siis mängudes, eriti FPS-ides kipub ta loolisest poolest väga eralduma, muutudes tehniliseks elemendiks, millega lihtsalt pikendada mängu kestvust mängijale. Kuna tehnilise poole pealt on palju lihtsam asetada lugu vaheklippidesse siis mängija jaoks muutubki ta tegevust liikumisest vaheklippist vaheklippi ja jõudes õigesse kohta (või harvemini soovitud ajal) käivitub “sütik” (trigger) vallandades lugu edasi viiva osa. Arvestades, et vaheklipid on juba ette tehtud, siis nende sidusus mänguga on ainult tehniline, võib juhtuda, et vaheklipis on mängijal täiesti teised asjad käes ja tervislik olukord järsult teistsugune, kui mängija juhitaval tegelasel. Konflikt mängus asuva narratiivi ja “mängu taga” asuva narratiivi vahel pole üldiselt harv nähtus.



Kokkuvõte

Arvutimängmäng ja selle mängu narratiiv on suhteliselt uued nähtused. Suurem osa mängudele mõeldud lugudest on pigem lihtsad — tihti on mängutegijad veendunud, et mängimine ja lugu ei sobi eriti üksteisega (Braun 2002). Kuid see tendents paistab olema muutumas, enamasti on põhjus, miks mängudes proovitakse (kaasahaarava) loo puudumist kompenseerida rohke muu tegevusega, puhtalt tehniline — lihtsam on tekitada olukorda, kus mängija peab mõne “mitte mängitava karakteri” maha laskma, kui olukorda, kus mängijal oleks midagi muud võimalik teha (näiteks suhelda) temaga.
Mängud sisaldavad endas lugusid ja ideesid nagu filmid ja raamatud, nagu eelnevatest näidetest sai välja toodud — kuigi erinevusega, et mäng lubab enda ”lugejal” loost osa ka võtta ja seda vahel mõjutada (soovitud) lõpptulemuseni. Kuigi, narratiiv omab mängus pigem instrumentaalset kui esteetilist vormi. Hetkel, kui mängija siseneb mängu, siis ta võib ta narratiivse teema ajutiselt kõrvale jätta või unustada (Ryan 2001), kuid see väide kehtib FPS-ide žanri vähemkeerukatele esindajatele, samas, kui rallisimulaatoritel peaaegu kõigile.
Tõlge arvutimängust filmi on teatud tüüpi, eriti hüpertekstuaalset tüüpi mängu puhul suhteliselt võimatu (ainult ehk seiklusmängud võivad mitte omada valikulist momenti, näiteks “Syberia” (Microids 2002)) . Kõik arvutimängud (FPS-id) on hargneva narratiiviga, ka kõige lihtsamad — alati on teine tee, mängu läbimise asemel mängu kaotamine (surm, vangilangemine …). Kui näiteks “Deus Ex’is” kusagil mängu keskel mängija ei pane tähele(mis filmis oleks lihtsalt võimatu), et üks tema helikopteri kallal töötav mehaanik on kahtlane, siis see mõjutab lõpus toimuvaid sündmusi (sõbra surm) — ja selline valikute võimalus oleks jälle filmis võimatu.
Mängud ja nende jaoks vajalik tehnoloogia on saavutanud praeguseks ajaks sellise taseme, kus nende “jutustamis”oskus ei pruugi enam filmile alla jääda. Filmilikkus mängu narratiivsel poolel (vaheklippide näol) on kohati andmas ruumi täiesti uuele vormile raamatu ja filmi kõrval — jutustuse simulatsioonile. Jutustusele, kust lugeja saab (näiliselt?) aktiivselt osa võtta ja mille jutustuse liin ja lõpp ei pruugi olla üks ja ainus. FPS sarnaselt teistele (arvuti-)mängudele koosneb alati kahest poolest, visuaalne ja sisuline. Ja kui üks neist ei ole tasakaalus, siis pole ka mäng. Siiamaani on enamus arengut vähemalt FPS-ide poolel olnud selline, mida võib kirjeldada kui “ebamäärasest punasest laigust”, mis sümboliseerib ekraanil kedagi, detailselt väljatöötatud kolmemõõtmeliste inimmudeliteni. Nüüd oleks aeg ka sisul kollide purukslaskmisest edasi areneda.






Kasutatud kirjandus

Braun, Norbert 2002 Narrative Semiotics for Computer Games http://www.uni.lodz.pl/kmk/a_05.htm

Ryan, Marie-Laure 2001 Beyond Myth and Metaphor-The Case of Narrative in Digital Media http://www.gamestudies.org/0101/ryan/

Juul, Jesper 2001 Games Telling stories?-A brief note on games and narratives http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
Finkelstein, Dan 1996 The History of Computer Games http://www.suite101.com/article.cfm/computer_gaming/444
Finkelstein, Dan 1997 Classifying Computer Gameshttp://www.suite101.com/article.cfm/computer_gaming/570
www.syberia.info/
Postal2 kodulehekülg: http://www.gopostal.com/
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast kodulehekülg: www.lucasarts.com/products/outcast/default.htm
Wikipedia The Free Encyclopedia http://en.wikipedia.org/http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
http://en.wikipedia.org/wiki/DOOM
http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne
http://www.dxinvisiblewar.com/
jne
www.google.com abiks, kui vaja


viimati muutis Oobik 29.01.2004 21:24:37, muudetud 2 korda
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
mad
Kreisi kasutaja

liitunud: 11.08.2003




sõnum 29.01.2004 00:08:11 vasta tsitaadiga

geniaalne... tubli töö oled ära teinud!!!!
Kommentaarid: 21 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 18
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
kr6ll
HV Guru
kr6ll

liitunud: 13.09.2003




sõnum 29.01.2004 00:39:11 vasta tsitaadiga

muidu igati tore lugemine aga liiga pikk ...

ok. tegelt väga hea ... eeskujulik lugemisvara ... kindlasti saad rahuldava tõmbe töö alla ...
Kommentaarid: 89 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 1 :: 2 :: 69
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Scart
HV Guru
Scart

liitunud: 04.02.2002




sõnum 29.01.2004 10:28:49 vasta tsitaadiga

oi oi thumbs_up.gif
Kommentaarid: 119 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 5 :: 2 :: 101
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
blas
Kreisi kasutaja
blas

liitunud: 27.01.2002




sõnum 29.01.2004 10:33:06 vasta tsitaadiga

väga viis aga vaata et sõna "narratiiv" su
parasiitsõnaks ei muutu;)

_________________
The truth is out there
Kommentaarid: 78 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 75
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
v2hja
HV Guru
v2hja

liitunud: 14.03.2003




sõnum 29.01.2004 20:01:19 vasta tsitaadiga

hariv icon_lol.gif thumbs_up.gif
_________________
www.ninjatune.net
RIP Monkey Radio
Kommentaarid: 74 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 3 :: 60
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Mattias210
HV kasutaja
Mattias210

liitunud: 11.08.2003




sõnum 29.01.2004 21:16:01 vasta tsitaadiga

Päris hea töö oled ära teinud. Piisavalt kokkuvõttev & laialdane selle teema kohta thumbs_up.gif
Kommentaarid: 13 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 13
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
corvette
HV veteran

liitunud: 17.02.2003




sõnum 29.01.2004 21:19:38 vasta tsitaadiga

5+ thumbs_up.gif icon_wink.gif
Kommentaarid: 49 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 48
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Max Powers
 

liitunud: 21.03.2003




sõnum 29.01.2004 21:23:57 vasta tsitaadiga

No oleksid võinud selle kuskile üles panna,
siis oleks näinud kuidasvormindatud on
Kommentaarid: 215 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 3 :: 2 :: 182
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
vidrikjupiter
HV kasutaja
vidrikjupiter

liitunud: 26.04.2003




sõnum 29.01.2004 21:28:51 vasta tsitaadiga

thumbs_up.gif

kellele esitamiseks muidu?

_________________
andmekaitse ameti arvates normaalne
Kommentaarid: 18 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 14
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
GOD
HV kasutaja

liitunud: 09.03.2002




sõnum 29.01.2004 21:30:30 vasta tsitaadiga

Njaa päris huvitav tundub olevat.
Loen kindlasti läbi kui aega saan icon_smile.gif
Kommentaarid: 44 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 40
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 00:08:31 vasta tsitaadiga

Esitamiseks ühele õppejõule icon_wink.gif , samas sooviks saada just selliseid kriitilisi kommentaare. Näiteks üks asi, mis endale tule pähe, kuidas ma saan üldse kuidagi analsüüsida mängunarratiivi, kui ma pole uurinud, kuidas see lähtekoodis oli ja kuidas ta oli integreeritud mängu jne
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Elof
HV Guru
Elof

liitunud: 07.05.2003




sõnum 30.01.2004 00:27:01 vasta tsitaadiga

Negatiivne :
Mida tähendab narratiiv icon_biggrin.gif
Olgu ma neetud, ei tea icon_biggrin.gif
Kommentaarid: 212 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 2 :: 0 :: 175
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Mattias210
HV kasutaja
Mattias210

liitunud: 11.08.2003




sõnum 30.01.2004 00:52:22 vasta tsitaadiga

narratiiv on mingi kirjalik jutt kindlas järjekorras (ajaliselt jne)
Kommentaarid: 13 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 13
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
DigeBeni
HV Guru
DigeBeni

liitunud: 06.11.2001



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 09:23:01 vasta tsitaadiga

Oobik kirjutas:
Esitamiseks ühele õppejõule icon_wink.gif , samas sooviks saada just selliseid kriitilisi kommentaare. Näiteks üks asi, mis endale tule pähe, kuidas ma saan üldse kuidagi analsüüsida mängunarratiivi, kui ma pole uurinud, kuidas see lähtekoodis oli ja kuidas ta oli integreeritud mängu jne

... analüüsimise üheks aluseks oleks ka kirjeldada omi mõtteid ja teha järeldusi ! Väga põhjalikult läbi ei lugenud, aga jäi mulje, et enamik tekstist on lihtsalt kenasti silutud ärakiri. Teema ilu peitub muidugi selles, et võid kirjutada millest iganes, väga vähe usutav, et õppejõud mängude hingeelu nii hästi tunneb, et oskaks selles tekstis muud hinnata, kui keelelist ja kirjanduslikku poolt, kuid karta on, et oma sõnadega ümberjutustamise, tunneb ära küll (kui tegmist emakeele õpetajaga). Võib-olla on minu lähenemine tiba ülereageeriv, aga kuna Sa palusid kriitikat, siis muud nagu hetkel pähe ei tulnud ...

_________________
Kommentaarid: 193 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 2 :: 5 :: 160
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Elof
HV Guru
Elof

liitunud: 07.05.2003




sõnum 30.01.2004 10:20:11 vasta tsitaadiga

Tänud "Mattias210"'le harimise eest. Kui oleks kohe kirjatüki algusest lõpuni lugenud, oleks narratiivi tähendusest siinses kontekstis, aru saanud.
Väike tähenärimine ent siin üles loetud tänapäevase shooter'i eelkäijatena on mainitud : Doom, Quake ja Duke Nukem.
Tegelik 3D'd simuleeriv shooter oli Duke Nukem 3D. Paljud inimesed ei tea, et enne 3D'd oli Duke Nukem platvorm - shooter.

Edit : Väga ühekülgselt on ju hõlmatud vaid "First person shooter"'eid. Pealkirja vaadates võiks oodata natuke laiemat teemakäsitlust just mängudest. Praegune on narratiiv FPS'itest.
Kommentaarid: 212 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 2 :: 0 :: 175
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 11:02:38 vasta tsitaadiga

DigeBeni kirjutas:
Oobik kirjutas:
Esitamiseks ühele õppejõule icon_wink.gif , samas sooviks saada just selliseid kriitilisi kommentaare. Näiteks üks asi, mis endale tule pähe, kuidas ma saan üldse kuidagi analsüüsida mängunarratiivi, kui ma pole uurinud, kuidas see lähtekoodis oli ja kuidas ta oli integreeritud mängu jne

... analüüsimise üheks aluseks oleks ka kirjeldada omi mõtteid ja teha järeldusi ! Väga põhjalikult läbi ei lugenud, aga jäi mulje, et enamik tekstist on lihtsalt kenasti silutud ärakiri. Teema ilu peitub muidugi selles, et võid kirjutada millest iganes, väga vähe usutav, et õppejõud mängude hingeelu nii hästi tunneb, et oskaks selles tekstis muud hinnata, kui keelelist ja kirjanduslikku poolt, kuid karta on, et oma sõnadega ümberjutustamise, tunneb ära küll (kui tegmist emakeele õpetajaga). Võib-olla on minu lähenemine tiba ülereageeriv, aga kuna Sa palusid kriitikat, siis muud nagu hetkel pähe ei tulnud ...


See töö on eeltöö pikemale tööle, rohkem sissejuhatusena - suurem osa on seal minu kirjutus, sissejuhatuslik pool on vaid midagi "ärakirjasugust" tööalguse poole on ka üks lause, mis kirjeldab töö eesmärke, ja õppejõud on semiootika/kulturologia osakonna dotsent, kes muide ise ka arvutimänge mängib (naissoost veel peale selle icon_exclaim.gif )

Elofile - FPS-id on kõige vähem läbivaadatud/uuritud mängužanr üldse kõiksugu RPG-de, MUD-ide, seikluste ja strateegiate kõrval, eemärk oligi asja kitsalt võtta ja vaadata, mis välja tuleb, sest nüüd on pool aastat aega, et kirjutada valmis tõsisem töö, mida peab ka korralikult kaitsma.

Samas üks mu eesmärkidest oli näidata, et FPS-ide sisuline pool areneb ka, kuna enamasti võetakse (teaduses) FPS-e kui sisutühje laskmisi ja "ülistatakse" RPG laadseid "story driven games"-e, üks eesmärkidest olekski ka näidata, et ka FPS saab olla "story driven game" - kuigi fakt on, et deus ex 2 on kõvasti raskem teha, kui mõne traditsionaalse rpg kasutajaliidesega asja. FPS-i kasutajaliides ja keeruliste ning detailsed 'maailmad võtavad ise juba väga palju ressurssi, kuid samas on võimelised saavutama tasakaalu mängu loolise poole ja välimusliku poole vahel.

icon_wink.gif
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
DigeBeni
HV Guru
DigeBeni

liitunud: 06.11.2001



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 11:19:34 vasta tsitaadiga

... ok, siis ei maksa minu kriitikale liigset tähelepanu pöörata, lihtsalt paljud laused kõlasid kuidagi kahtlaselt sarnaselt kasutatud materjalile ja väljendid ehk liiga otse tõlgituna ja ei tundunud harjumuspärase keelekasutusena. Säärase aine jaoks oleks vaja rohkem tausta, mitte niivõrd faktilist materjali. Tundub, et olenamta kõigest, oled siiski õigel teel ja õige suhtumisega thumbs_up.gif ei kohta just igapäev inimesi, kes võtaks vaevaks nii sügavalt mängumaailma telgitagustesse piiluda ja kõigest sellest ka aru saada ...
_________________


viimati muutis DigeBeni 30.01.2004 11:38:07, muudetud 1 kord
Kommentaarid: 193 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 2 :: 5 :: 160
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Krunge
HV kasutaja

liitunud: 06.11.2001




sõnum 30.01.2004 11:33:43 vasta tsitaadiga

Kui selle töö pealkiri juba "Narratiiv arvutimängudes" on, siis oleks võinud vaatluse alla võtta tõeliselt sügava looga mängud nagu näiteks Fallouti ja Baldur's Gate'i seeriad. Vähemalt esimeste puhul oleks saanud lahedalt rääkida, kuidas tegelase valikud üldist lugu mõjutavad. Oleksid selleise lähenemisega uurinud just seda ala, kus narratiiv kõige sügavamalt arvutimängudesse sukeldub.
Kui sa oleksid oma töö pealkirjaks pannud "Narratiiv FPS'ides", oleks kõik OK, aga praegusel kujul ei vasta sisu pealkirjale.
Aga muidu igati kena, et keegi sellistel teemadel sarvist haarab icon_smile.gif
Kommentaarid: 10 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 1 :: 9
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
hentz
HV Guru
hentz

liitunud: 12.10.2003



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 11:50:36 vasta tsitaadiga

kas sa esitad seda mingi l6putööna?! icon_wink.gif muidu v2ga OK thumbs_up.gif m2nge v6iks rohkem olla... icon_wink.gif thumbs_up.gif
_________________
www.internetikaubamaja.ee - Müüa LIIVAKASTE ja PEENRAKASTE!
www.whykaren.com - üle 120 miljoni kasutatud varuosa! Vaata järgi!
Kommentaarid: 421 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 9 :: 4 :: 341
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 12:03:21 vasta tsitaadiga

Krunge kirjutas:
Kui selle töö pealkiri juba "Narratiiv arvutimängudes" on, siis oleks võinud vaatluse alla võtta tõeliselt sügava looga mängud nagu näiteks Fallouti ja Baldur's Gate'i seeriad. Vähemalt esimeste puhul oleks saanud lahedalt rääkida, kuidas tegelase valikud üldist lugu mõjutavad. Oleksid selleise lähenemisega uurinud just seda ala, kus narratiiv kõige sügavamalt arvutimängudesse sukeldub.
Kui sa oleksid oma töö pealkirjaks pannud "Narratiiv FPS'ides", oleks kõik OK, aga praegusel kujul ei vasta sisu pealkirjale.
Aga muidu igati kena, et keegi sellistel teemadel sarvist haarab icon_smile.gif


Üldiselt mul oligi eesmärk vältida RPG-d lihtsalt põhjusel, et nendes on kõik juba läbimämmutatud alates mingitest proseminaritöödest, lõpetades doktoritööde tasanditega, samas, kui FPS-i on neis mainitud tavaliselt möödaminnes kui midagi, mis on selline teisejärguline ja ei oma potentsiaali olemaks korralik "jutustav teos" - samas, Max Payne seeria või deus ex, jne on täiesti teisel tasemel juba võrreldes algse arusaamaga FPS-ist kui mõttelagedast laskmisest, mille ainus looline moment on alguses, ja see ka stilis "päästa maailma, tapa tulnukad" - ma leian, et FPS-i laadse liidesega mängudel on just väga suur potentsiaal.
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Le Inc
HV Guru
Le Inc

liitunud: 06.09.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 12:07:59 vasta tsitaadiga

Njah, sõna narratiiv härib ... selle asemel võiks kasutada mingeid alternatiive!? Mida lihtsamalt sa
kirjutad, seda parem töö tuleb - ei tasu iial hoobelda oma võõrsõnade oskusega; hea keele kasutuse tava kohaselt tuleks kasutada eesi oma sõnu ja vajadusel võõrsõnu, mitte aga vastupidi! Kui tahad sellest mingit artikli sarnast "teadustööd" teha siis vaata kindlasti teadustöö kirjutamise reegleid. Vihjeid saad mõne ülikooli veebilehelt. Näiteks muukeelsed sõnad tuleks kursiivi panna ...

Edu! Varsti on "mängu" eriala ka mõne eraülikooli õppekavas ja saame kõrgeltharitud tipp mänguspetsialiste icon_biggrin.gif
Mõnus. icon_wink.gif
Kommentaarid: 56 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 54
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 12:12:48 vasta tsitaadiga

Le Inc kirjutas:
Njah, sõna narratiiv härib ... selle asemel võiks kasutada mingeid alternatiive!? Mida lihtsamalt sa
kirjutad, seda parem töö tuleb - ei tasu iial hoobelda oma võõrsõnade oskusega; hea keele kasutuse tava kohaselt tuleks kasutada eesi oma sõnu ja vajadusel võõrsõnu, mitte aga vastupidi! Kui tahad sellest mingit artikli sarnast "teadustööd" teha siis vaata kindlasti teadustöö kirjutamise reegleid. Vihjeid saad mõne ülikooli veebilehelt. Näiteks muukeelsed sõnad tuleks kursiivi panna ...

Edu! Varsti on "mängu" eriala ka mõne eraülikooli õppekavas ja saame kõrgeltharitud tipp mänguspetsialiste icon_biggrin.gif
Mõnus. icon_wink.gif


Narratiiv on termin, mis ei ole sünonüümne otseselt ei loole, ega faabulale, kui aus olla, siis ma osakonnas sain just pähe liiga maalähedase terminoloogia pärast mõnes kohas - see oligi teadustöö icon_wink.gif ja palju vormistamisest mis oli, sai copi-paast tehes kaduma, sealhulgas kursiivid ja bold. Narrativii kohta on siin hea tõlkeartikkel: http://www.kodu.ee/~eva/narratiiv.html

ning "mänguosakonnad" on olemas päris paljudes ülikoolides, mis just arvutimänguga tegelevad, piisab, kui googles proovida natuke otsida, tihti on nad kas psühholoogia, sotsloogia, kulturoloogia, või mõne sellise eriala all, aga kuna arvutimäng on interdistsiplinaarne nähtus uurimisel, siis on see täitsa teretulnud. (PS! isegi kui ma vaidlen vastu, ei tähenda see, et ma ei nõustuks mõnes kohas kriitikaga - icon_wink.gif )
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Le Inc
HV Guru
Le Inc

liitunud: 06.09.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 13:02:07 vasta tsitaadiga

Liiga maalähedane!? Kui teadustöid ei tehta enam eesti keeles, siis kaotab meie keel teasukeele staaduse (mida on vist ainult 2% kogu maailma keeltest!). Eesti keel on eestlasele maalähedane keel. See et mõni topib oma artikli igatsugu keerulisi ja vähekasutatavaid võõrsõnu täis küll ei näita tema tööd paremas valguses. Ega seda nii kui nii ei loe keegi muu kui eesti keelt oskav, eks icon_wink.gif
Kommentaarid: 56 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 54
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
Oobik
Kreisi kasutaja

liitunud: 15.12.2002



Autoriseeritud ID-kaardiga

sõnum 30.01.2004 13:11:29 vasta tsitaadiga

Mitte selles mõttes maalähedane, vaid terminologia peab olema paigas ja ilusti välja toodud, kuid mul ta polnud seda eriti, ja ma arvan, et narratiiv ja tekstuaalsus ja hüperteks jm, sellised on ikka eestikeelne teadusterminoloogia, aga samas kui ma arvutimängudega opereerin, siis on mul vaja kasutada sellist "teistsugust keelt" paljusid termineid arvutiängudekoht pole veel nõ ametlikult tunnustatud ja siis on lihtsalt raske teha vahet slängil ja terminil. Ehkki samas enamik terminoloogiat, mida ma kasutasin on kasutatav ka raamatu, filmi või... vaala käitumise kirjeldamiseks.

viimati muutis Oobik 30.01.2004 13:13:04, muudetud 1 kord
Kommentaarid: 71 loe/lisa Kasutajad arvavad:  :: 0 :: 0 :: 67
tagasi üles
vaata kasutaja infot saada privaatsõnum
näita postitusi alates eelmisest:   
uus teema   vasta Tarkvara »  Arvutimängude foorum »  Töö arvutimängude kohta: kriitika ja kommentaarid teretulnud mine lehele 1, 2  järgmine
[vaata eelmist teemat] [vaata järgmist teemat]
 lisa lemmikuks
näita foorumit:  
 ignoreeri teemat 
sa ei või postitada uusi teemasid siia foorumisse
sa ei või vastata selle foorumi teemadele
sa ei või muuta oma postitusi selles foorumis
sa ei või kustutada oma postitusi selles foorumis
sa ei või vastata küsitlustele selles foorumis
sa ei saa lisada manuseid selles foorumis
sa võid manuseid alla laadida selles foorumis



Hinnavaatlus ei vastuta foorumis tehtud postituste eest.